Tecnología

¿Por qué Activision? El plan de Microsoft para un Netflix de los videojuegos que supere el 'poder' de Windows

  • La empresa quiere ejecutar una revolución en el sector y necesita grandes títulos
  • La perspectiva es consolidar los videojuegos como el tercer pilar de su nueva estructura
  • Mientras la nube y office pueden estancarse, confían en un crecimiento animal del 6,4% en el sector

La mayor compra de la historia de los videojuegos es ya prácticamente una realidad. Tras el fallo a favor de Microsoft en EEUU sobre la compra de Activision Blizzard, la firma fundada por Bill Gates está a punto de poder ejecutar la adquisición de 69.000 millones de dólares. Esta compra no solo es determinante por su elevado valor, sino que supone un punto clave para la estrategia interna de Microsoft y, por otro lado, es un punto de no retorno para toda la industria del videojuego.

Microsoft está inmersa en una profunda transformación en este segmento, al que está perfilando y dando lustre para que se convierta en uno de sus grandes pilares. El camino ideado por la empresa es ambicioso y pasa por una auténtica revolución con escasos precedentes en el sector que, con Activision Blizzard bajo su paraguas, tiene opciones de llegar a buen puerto.

Las implicaciones de esta unión han desatado todo tipo de dudas entre los reguladores, que temen que pueda dañar de forma definitiva a la competencia. A pesar del fallo del tribunal de San Francisco, que permite la fusión a la espera de que el regulador norteamericano (FTC) eleve la causa, Microsoft debe acelerar en una apretada y dura agenda para lograr hacer efectiva la unión.

De lograrlo, al margen de planes a futuro, la suma de ambas partes abre la puerta al instante a una reconfiguración completa del sector. El mercado podría ver cómo emerge un nuevo líder en un sector pujante. Además, esta unión tendría un efecto inmediato en las cuentas de Microsoft, que aumentaría de forma muy sensible sus ingresos por este segmento, cambiando su estructura interna.

Una revolución hacia el Netflix de los videojuegos

Respecto al objetivo de lograr afianzar un plan de pago de juegos, ya están recogiendo buenas cifras de este nuevo enfoque. A pesar de que en el último trimestre de este 2023 los ingresos derivados de los videojuegos cayeron de forma clara hasta los 3.590 millones de dólares, con la facturación de las Xbox cediendo un 30%. Solo en el último trimestre los ingresos derivados de Game Pass superaron los 1.000 millones de dólares. A comienzos de este año el sistema de suscripción logró sus mejores cifras de usuarios con 120 millones mensuales.

El jefe de investigación de la consultora británica Ampere Analysis, Piers Harding-Rolls, explica que la compra puede potenciar claramente este apartado de negocio, aportando claras sinergias. Con un portfolio ampliado de títulos, Microsoft, "reduce la dependencia de nuevos lanzamientos de terceros que son costosos de adquirir". Y recuerda que la infraestructura de Azure puede potenciar incluso más la expansión de un negocio al que lo que le falta es la gasolina, nuevos títulos".

Aunque una de las partes más prometedoras es la estabilidad. Estas suscripciones otorgan ingresos menos volátiles de los que se obtienen por la compra de videojuegos individualmente, que, al igual que ocurre con el cine, está mucho más expuesta a fracasos en lanzamientos y otros problemas. A cambio, la empresa necesita desplegar una oferta amplia de juegos incluidos en este servicio que atraiga a un número creciente de suscriptores. En ese sentido, la compra de Activision abre la puerta a un mercado potencial de más de 368 millones de usuarios activos mensuales que juegan a títulos de esta compañía.

Sony y Nintendo no tienen la infraestructura para competir en la nube, un negocio que dominarían Microsoft y Apple

Al margen de esta última y sonada operación, la apuesta ha sido incluso mayor comprando también el estudio estadounidense, Bethesda, responsable de títulos como Skyrim y Fallout por 7.500 millones de dólares. La acusación de FTC contra Microsoft presentó supuestos documentos de la compañía relativos a 2019, en los que estudiaban también la compra de grandes estudios como Square Enix, Sega o Bungie. En los mismos apuntaban a que estas adquisiciones "proporcionarían activos valiosos que podrían acelerar el crecimiento del Game Pass".

El objetivo final sería relegar a las consolas a un plano marginal, y convertir a Xbox en una plataforma en la nube que permita a los usuarios jugar desde sus ordenadores, televisores y tablets, sin necesidad de comprar un aparato de 400 euros. Los juegos se procesarían en servidores propios de Microsoft, y el jugador solo necesitaría un mando y una conexión a internet para jugar a cualquier juego. Por el momento, este 'Netflix de los videojuegos' está todavía en el horizonte, después de que el primer intento (Stadia, de Google) haya sido un rotundo fracaso. Pero Microsoft es la compañía mejor posicionada para intentarlo con mayores visos de éxito.

Sony y Nintendo, por contra, no tienen la infraestructura para competir en la nube, un problema que ha dejado claro el regulador estadounidense, siendo el principal motivo para un veto. Si las consolas dejan de ser el centro del sector y los juegos pasan a enfocarse de forma casi exclusiva en la nube, serían las grandes tecnológicas (con Microsoft a la cabeza y Apple, que ya está dando sus primeros pasos en la venta de juegos para sus sistemas, probablemente detrás) las que pasarían a dominar el sector, relegando a sus actuales rivales a meros productores de juegos.

La revolución de Candy Crush

Además, no es solo que la compra sea una apuesta por reforzar este nuevo servicio. El movimiento es importante para ganar presencia en unos de los mercados más importantes del sector y en el que Microsoft tenía una presencia entre escasa y nula: los móviles.

Según los últimos datos de la consultora NewZoo, el sector del 'gaming' en estos dispositivos generó en 2022 cerca de 92.200 millones de dólares, la mitad del mercado global de los videojuegos (184.400 millones). Además, se trata de un segmento en crecimiento dentro de regiones con un potencial inmenso, como la India, que cuenta con más de 430 millones de jugadores en móviles.

Una de las joyas ocultas de la operación: Candy Crush

Países que están aumentando el consumo de videojuegos como este o China suponen uno de los puntos clave para controlar el futuro del sector, y ahí es donde cobra aún más sentido la compra de Activision. La empresa se hizo hace años King, el estudio detrás de Candy Crush.

Este videojuego es el cuarto de móvil más demandado en el mundo en 2022 con 138 millones de descargas. Y no solo es uno de los cinco juegos más descargados en los móviles en todo el mundo, además, tiene una buena monetización. Solo en Estados Unidos generó en 2022 cerca de 607 millones de dólares para Activision. En todo el mundo logró una cifra aproximada de 1.026 millones.

Un monstruo de 23.600 millones de ingresos

La sección de Microsoft relativa de videojuegos es a día de hoy la segunda que más ingresos genera en el sector mundial de negocio recreativo. Gracias a las ventas de sus diferentes títulos y las de su videoconsola, la Xbox, la firma californiana facturó en 2022 16.200 millones de dólares. La facturación de esta empresa solo es superada por Sony, la firma detrás de la Playstation, con unos ingresos superiores en ese año a los 28.200 millones de dólares.

El reinado incontestable por parte de la empresa japonesa se verá comprometido por la adquisición de Activision Blizzard. La empresa responsable de títulos como Call of Duty es la quinta con más facturación del mundo con cerca de 7.400 millones de dólares en 2022. Sin contar con las sinergias que puedan producirse al fusionarse, el acuerdo daría lugar a un 'monstruo' de más de 23.600 millones de dólares.

Harding-Rolls explica que el acuerdo "pone a Microsoft en una posición más fuerte frente a su rival directo Sony, pero también le permite competir de manera más efectiva contra Tencent, que tiene sus propios negocios extensos de juegos móviles y servicios en la nube, y se está expandiendo internacionalmente a un ritmo acelerado".

Sin embargo, aunque aún le quedaría camino por recorrer para convertirse en el líder, la empresa tomaría una posición clave gracias a la compra que, según las preocupaciones del propio regulador estadounidense, le abriría la puerta para convertirse en el dominador del medio. Un cambio radical en el modelo de negocio y el empuje que le puede dar integrarse a la quinta empresa más grande puede cambiarlo todo.

Un arma para destruir a sus rivales

El principal problema de Microsoft es que nunca ha logrado superar a su principal rival, Sony. En la generación inicial, la Playstation 2 arrasó en ventas a la Xbox (158 a 25 millones, según Vgchartz). En la siguiente, una vez consolidada la marca, casi igualó a la firma japonesa, con 86 millones de Xbox 360 frente a 87 millones de Playstation 3. Pero, desde entonces, la brecha entre ambas se agigantó: la Playstation 4 arrasó por 59 millones a la Xbox One (117 millones a 58), y la Playstation 5 ya supera en 17 millones a la Xbox Series (39 millones frente a 22). Las decrecientes ventas, además, se producen en un contexto de crecimiento del mercado: en 2012 se vendieron 28 millones de consolas en todo el año, mientras que en 2022 se superaron los 50 millones.

Por ello, Microsoft ha decidido cambiar de estrategia, convirtiendo la consola en simplemente una herramienta más y buscando generar sus ingresos a través de un modelo de suscripción mensual que sirva para el PC y para la Xbox, basando su funcionamiento en una gran oferta de juegos a cambio de ingresos estables en vez de ventas de hardware.

Precisamente, una de las principales preocupaciones de los reguladores es que Microsoft aproveche esta compra para hacer que todos los juegos de Activision sean exclusivos de Xbox y su nuevo sistema de suscripción, dejando a Sony sin muchos de los títulos más vendidos cada año e hiriendo de muerte a la firma nipona. La firma estadounidense ha prometido que compartirá sus lanzamientos tanto con Sony como con Nintendo, la tercera en discordia (y que tiene un modelo de negocio bastante diferente, apostando por consolas menos potentes pero con capacidades distintas, como la portabilidad o el control por movimiento).

Holy Vedova, directora de la Oficina de Competencia de la FTC denunciaba que la compra "permitiría a Microsoft dañar a sus competidores bloqueándoles de sus consolas y su servicio de suscripción". Según la directiva, la empresa "ya ha demostrado que puede retener contenido de rivales a través de la exclusividad de sus títulos" y, por ello, "hay que evitar que Microsoft obtenga el control de un estudio líder que use para dañar la competencia en múltiples mercados".

Según Microsoft, no ofrecer sus sagas estrella a los usuarios de otras consolas equivaldría a tirar dinero a la basura, ya que muchos jugadores optarían por no comprar el juego antes que adquirir una segunda consola. Y no son solo palabras: Minecraft, su mayor éxito, ha vendido más de 230 millones de copias y está disponible para prácticamente cualquier aparato que sea capaz de procesar un videojuego. Y registra ventas espectaculares en todos ellos.

Los últimos obstáculos para la fusión

Pero el acuerdo, aunque ha recibido un fuerte espaldarazo con la decisión del juez de EEUU, no está completo todavía. La autoridad de la competencia británica (CMA) paralizó la compra en abril argumentando que Microsoft podría obtener una posición monopolística en el sector de los juegos en la nube. Pero ahora dice que está dispuesta a negociar con la compañía para hallar una solución, que podría suponer más garantías por parte de la firma de que no obstaculizaría la competencia, alguna venta o más concesiones a sus rivales.

Como gesto de buena voluntad, la firma llegó a un acuerdo con Sony este fin de semana para garantizar que las futuras entregas de la saga Call of Duty seguirán estando disponibles para la Playstation a la vez que para la Xbox, insistiendo en que su objetivo no es convertir los juegos de Activision en exclusivos.

Tras este movimiento, el regulador británico ha acusado la presión y ha dado marcha atrás a su decisión, que normalmente es final e inapelable. Ahora ha anunciado que se dará dos meses para revisar la nueva propuesta de Microsoft, aunque el cambio de postura podría llegar antes de esa fecha.

Cualquier acuerdo debe estar completo este mismo lunes, ya que mañana martes 18 es la fecha que las dos firmas se han establecido como límite para firmar la compra. Si Reino Unido no cede para entonces, habría que empezar las negociaciones desde cero, sumando una posible penalización de 3.000 millones de dólares para Microsoft, y abriría la puerta a que alguno de sus rivales moviera ficha.

El tercer pilar de un imperio renovado

La clave de este acuerdo es que Microsoft espera tomar posiciones para realizar no solo una revolución en el medio, lanzando un nuevo modelo de negocio (el Game Pass) y convirtiéndose en el dominador de todo un sector, sino marcar una estrategia clara en sus cuentas. La compañía fundada por Bill Gates busca convertir los videojuegos en el tercer negocio más importante, superando a mercados históricos en los años venideros.

De forma incontestable, las cuentas de Microsoft se sustentan sobre la nube y Office, sus dos servicios más orientados a las empresas. La primera le reportó en 2022 cerca de 44.000 millones de dólares, mientras que el pack que incluye servicios como PowerPoint, Word o Excel generó 44.900 millones. A mucha distancia están los ingresos por Windows, que le supusieron a la compañía cerca de 25.000 millones de dólares frente a los apenas 16.200 que generaron los videojuegos. Con la entrada de Activision, y sin tener en cuenta las sinergias de dicha alianza, esta cifra se elevaría hasta los 23.600 y se quedaría al borde superar las ganancias del sistema operativo que le permitió convertirse en un titán de Wall Street.

Sin embargo, mientras que los ingresos por Windows son poco elásticos y van a la baja, desde la compañía esperan que el negocio de los videojuegos crezca de forma más firme gracias a su nuevo modelo de negocio y la propia apertura del mismo a nuevos mercados que ven crecer su clase media, como China, India, Brasil o países similares. Según Fortune Business Insights, el sector tendrá un crecimiento anual del 6,3%, pasando de unos 188.730 millones de dólares actuales hasta unos 307.190 millones en 2030.

Si Microsoft se afianza como uno de los grandes dominadores en todas sus áreas de este crecimiento, según sus planes, podrán convertir los juegos en tercer pilar que sostenga su 'imperio tecnológico' y, mientras la nube y office puedan tocar techo o verse afectados por las condiciones macroeconómicas, seguir creciendo a través de este segmento.

De la mano de esta revolución, la empresa también espera crecer a través del negocio de Inteligencia Artificial que espera, ayude a reforzar el resto de sus líneas de ingresos. Según comentó a comienzos de junio la directora financiera de Microsoft, Ami Hood, esperan generar 10.000 millones de dólares adicionales al año gracias a esta nueva apuesta. Un plan que, de salir adelante, permitiría a Microsoft relegar por completo el sector que la llevó a ser lo que es (los ordenadores personales) y que está en constante declive para enfocarse de lleno en los grandes mercados de futuro de la tecnología.

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