Retail - Consumo

'Insert coin': cómo los videojuegos doblegaron al ocio y cautivaron a la economía

  • En su medio siglo de existencia ha vivido crisis, expansiones e incertidumbre
  • La industria vale hoy tres veces más que la música y el cine juntos
  • La mayoría de los Siete Magníficos tienen un pie en el sector

Expediciones arqueológicas, sexo, violencia explícita, competiciones mundiales, políticos asesorando a empresas, influencers marcando el nuevo famoseo, Michael Jackson bailando el moonwalker, ludopatía, escándalos laborales, ingresos a espuertas, una huella cultural a la que incluso el cine empieza a temer… La industria del videojuego es todo eso y mucho más. Un reflejo del cambio social de las últimas décadas y una brújula de la nueva economía del siglo XXI.

Más de medio siglo separan a los primeros entretenimientos electrónicos de un coloso que hoy firma el rumbo del ocio digital. Un período marcado por altibajos que, al igual que las grandes epopeyas, nace con unos pasos humildes. En este caso, con una amistosa partida de tenis.

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Los marcianitos golpean dos veces

La historia de los videojuegos, como la de la mayoría de la tecnología actual, comienza entre clases aburridas dentro de la universidad y jóvenes queriendo despuntar fuera de las aulas. Aunque en las instituciones académicas ya se habían desarrollado varios prototipos, la consolidación en el mercado llegó con el lanzamiento en 1971 de Computer Space, el primer marcianitos comercial del mundo. La publicación tuvo un resultado modesto, pero sirvió para que su creadora, Atari (traducible como 'jaque' en japonés en el juego del Go) se atreviera a lanzar su primer éxito en 1972: Pong.

La máquina arcade simulaba una partida de tenis que supuso unas ventas inigualables para la empresa estadounidense. Pong lanzó al estrellato a Atari, una empresa creada por jóvenes ingenieros californianos que rápidamente se volvió el titán de una incipiente industria. Para 1974, la empresa facturaba más de 15 millones de dólares (casi 100 millones de dólares en la actualidad, 95 millones de euros). En esos años, las arcades de bares, tiendas y parques comerciales eran sinónimo de Atari. Pero la firma estadounidense quería traspasar la puerta de los hogares, donde veía el verdadero negocio.

En 1976, Warner Communications, división del gigante del entretenimiento y la música, compró Atari por 28 millones de dólares. Aunque directivos de la multinacional eran reacios por la actitud "desenfadada" de Atari (eufemismo de fiestas, drogas y sexo como reconocerían sus fundadores), el potencial de ventas de este nuevo sector era muy apetitoso.

Un año más tarde, los creadores del Pong lanzaron la Atari 2600. Ya había habido intentos previos, pero el "nuevo juguete" de la joven editora fue la primera videoconsola doméstica que se convirtió en un éxito automático; en los siguientes años vendió más de 30 millones de unidades. Atari comenzó aquí una de las estrategias que han definido a toda la industria y que más tarde Nintendo terminaría de refinar: nutrir a la máquina de un catálogo amplio de juegos, tanto de estudios propios como de terceros.

A la postre, esta estrategia supuso la mayor crisis de la historia de la industria y el comienzo del fin del otrora imbatible de los arcades. Las causas son múltiples: una piratería rampante, una sobreproducción que saturó al mercado y un conjunto de malas decisiones de unos empresarios extasiados por el éxito (y otras sustancias). Pero el jaque mate lo darían los títulos provenientes de la cultura que da nombre a Atari: Japón.

Videoconsola de Atari en la Games Week 2014 de Milán Italia / Dreamstime.

En 1978, la compañía japonesa Taito lanzó Space Invaders, el arcade de marcianitos más exitoso de la historia. Dos años más tarde, otra firma japonesa, Namco, publicó Pac-Man. Ambos títulos supusieron un fenómeno de masas en la cada vez más moderna y competitiva Japón y navegaron enseguida al otro lado del Pacífico. El fervor era tan grande que en poco tiempo comienza a circular el mito —bastante cuestionado— de que el Gobierno japonés tuvo que emitir más metales con el sello de 100 yenes debido a la alta demanda de las máquinas de Space Invaders, que eran auténticas "tragamonedas".

Atari, temerosa de su dominio en un mercado cada vez más saturado, se lanza a varios proyectos multimillonarios: en 1982, publica una versión de Pac-Man en su consola y una adaptación de E. T. el extraterrestre. Ambas son un completo fracaso y conducen al estallido de la burbuja de los videojuegos en Norteamérica un año más tarde, que desplomó las ventas. El desastre es tan alto que Atari decide enterrar, literalmente, millones de copias de sus juegos en mitad del desierto. Microsoft excavaría treinta años después esos materiales en una expedición arqueológica en Nuevo México. El documental que grabó para la efeméride era un fiel retrato de los excesos de la época.

En 1984, ante las altas deudas, Warner decide trocear Atari y empezar a vender la marca. Era el final del coloso. La partida de tenis había terminado con la derrota de Atari ante el subidón de los años previos y un mercado colapsado. Las perspectivas para los videojuegos, tanto arcades como en el hogar, eran desoladoras en Norteamérica. Hasta que un nuevo actor desembarcó en Occidente: una empresa japonesa de cartas.

Japón invade EEUU: "Nuestro objetivo es Disney"

El imperio del Sol Naciente había emergido en los 80 como un claro competidor de la soberanía capitalista estadounidense. En Washington estaban nerviosos del poder de Tokio al ver que sus casas se llenaban de electrodomésticos made in Japan. Los videojuegos no eran ajenos a este fenómeno. Si la aventura de Atari estuvo marcada por una partida de tenis, el nuevo capítulo en la historia de los videojuegos lo trazó un endiablado lance de cartas entre tahúres nipones.

En 1985, una empresa decimonónica llamada Nintendo, que hasta el momento se había especializado en vender cartas y juguetes, lanzó la Famicom en Estados Unidos, más conocida como Nintendo Entertainment System (NES) en Occidente. Nintendo estuvo años buscando nuevos ingresos, con incursiones en taxis y hoteles del amor. A finales de los 70 viró al mercado de los videojuegos. En 1981 publicó Donkey Kong y en 1983, Mario Bros. Los protagonistas de aquellos títulos son hoy dos de los más emblemáticos personajes de la historia de los videojuegos. El mismo año de Mario, Nintendo lanzó en Japón la Famicom, cuyas ventas sobrepasaron las expectativas.

Nintendo, siendo consciente de la destrucción de la industria norteamericana y las versiones clónicas (y de pésima calidad) que circulaban como virus, tuvo una idea revolucionaria: un sello de garantía. Una estrategia común en otros sectores, pero desconocida en los videojuegos. La dueña de NES combatió las malas prácticas lanzando el "Official Nintendo Seal of Quality", un certificado de originalidad de su hardware y de sus juegos.

El hermetismo que generó el sello condujo a que Nintendo cerrara acuerdos de exclusividad con terceros: los estudios independientes podían publicar sus juegos en la NES y tener asistencia de Nintendo en el desarrollo técnico a cambio de que el juego sólo se lanzara en su consola y no en la competencia. Hoy esta práctica es la norma en las videoconsolas y ha marcado las siguientes décadas, con pocas editoras multiplataformas con el músculo suficiente para saltarse estos acuerdos.

Las recetas nintenderas, unidas al catálogo de juegos, pusieron la NES en millones de hogares estadounidenses. En pocos años la vieja editora de naipes era la reina del mercado de videojuegos.

Mario se convirtió en el buque insignia de Nintendo y en uno de los personajes más emblemáticos de la historia / Dreamstime.

En paralelo, otros competidores también querían su pieza del pastel. Con la industria estadounidense en coma, una demanda desconfiada abrazó la senda que firmas japonesas siguieron tras Nintendo. El caso más notable fue Sega, una empresa que había nacido después de la Segunda Guerra Mundial especializada en la venta de recreativas y tragaperras. Para mediados de los 80, era una de las potencias del entretenimiento digital en Japón.

Sega aterrizó en Estados Unidos y Europa con la Master System, su segunda consola. Mientras que en las tierras yanquis no pudo batir a Nintendo, en el Viejo Continente se colocó como la primera en ventas y asentó la marca durante años. A pesar del dominio de Nintendo, Sega no desfalleció y comenzó una guerra de consolas contra la dueña de la NES. Nintendo aceptó el envite.

Para combatir el poder de la NES, en 1988 Sega lanzó la Mega Drive, mientras que Nintendo en 1990 sacó la Super NES (SNES). La guerra de consolas supuso la entrada de miles de millones de dólares para ambas compañías y la consolidación de cada vez más estudios y distribuidoras: Activision, Capcom, Electronic Arts, Konami, Namco…

Tanto Nintendo como Sega soñaban con extender sus dominios a otros sectores. Una de las citas más emblemáticas del poderío japonés en tierras estadounidenses la pronunció el consejero delegado de Sega, Hayao Nakayama, cuando en 1993 dijo: "Nuestro objetivo es Disney". Su idea era plagar Estados Unidos y Japón de parques temáticos y, si para lograrlo tenía que contratar a Michael Jackson bailando el moonwalker en sus consolas, lo haría.

A Europa no le van las guerras (de consolas)

El Viejo Continente en la historia de los videojuegos es como esa persona que siempre llega tarde a las fiestas y apenas notas su presencia. Una profecía de lo que luego representaría la UE en la economía mundial. Mientras Estados Unidos, primero, y Japón, después, disfrutaban de los jugosos dividendos del mercado de los videojuegos, Europa apenas despuntó ni en la tecnología ni en contar con una gran batería de estudios de desarrollo.

La guerra de consolas era algo que le quedaba lejos a un continente todavía dividido por la Guerra Fría. Tanto que la mayoría de los gamers europeos jugaban en los microordenadores: unos aparatos a medio camino entre las consolas de mesa y los ordenadores personales de las oficinas. El máximo exponente fue la Spectrum, una computadora creada por la firma británica Sinclair. En poco tiempo, su dominio se extendió de Reino Unido al resto de la Europa capitalista.

La Spectrum representó una forma de consumir videojuegos más individual, propia de una persona en su habitación que de una familia en el salón. A varias generaciones, los microordenadores fueron su primer acercamiento a la programación y muchos ingenieros y empresarios aprendieron a escribir código en ellas. Elon Musk, fan declarado de los videojuegos, comenzó sus pinitos en la Commodore, el microordenador de la competencia.

Esta época se caracteriza por una tecnología a caballo entre lo analógico y lo digital. Uno de los elementos que identificó a esta era fue la paciencia de los clientes por los casetes donde se almacenaban los juegos, que después tornarían en los disquetes. Los casetes eran rebobinados por, entre otras técnicas, usando un boli Bic. Franceses mediando los errores de los británicos, qué novedad.

Violencia explícita a disposición de todos los públicos

A comienzos de los años 90, el mundo estaba en plena ebullición. El Muro de Berlín había caído, la Unión Soviética era historia y la globalización se aceleraba. En Japón había estallado la burbuja y toda su economía entraba en la debacle, sin embargo, Estados Unidos desconfiaba tanto que en 1995 Bill Clinton ordenó imponer unos aranceles a los coches provenientes del otro lado del Pacífico.

Para los videojuegos, las guerras comerciales no iba con ellos. De hecho, la pugna entre Nintendo y Sega seguía recrudeciéndose, siendo la primera la "familiar" y la segunda, la "gamberra" del mundillo. El epítome de esta disputa fue un anuncio de la Mega Drive que llegó a decir "It do what Nintendon't" ("Hace lo que Nintendo-no").

El escenario pronto iba a cambiar. Como dice el refrán, dos son compañía y tres son multitud. Era la hora de Sony, que entró en 1994 a la fiesta con su primera consola: la PlayStation. La tecnológica trataba de entrar en el lucroso mundo de los videojuegos y resarcirse del fracaso de los videocasetes Betamax, que habían sucumbido ante el poder del VHS. La primera intentona del padre del Walkman en los juegos se había producido con un prototipo de la SNES con un adaptador de CD, tecnología que Sony quería potenciar. Las negociaciones entre Sony y Nintendo se fueron a pique, pero el padre de tantas tecnologías no iba a dejar pasar el tren.

En las navidades de 1995, mientras los estadounidenses disfrutaban en los cines de Toy Story y la primera interpretación de Pierce Brosnan como 007 en Goldeneye, hasta tres consolas japonesas inundaron los hogares norteamericanos: la SNES de Nintendo, la Saturn de Sega y la PlayStation de Sony. Ganaría la última el envite y Sony desbancaría a Sega, que en poco tiempo abandonó el mercado del hardware y desde entonces produce sobre todo videojuegos como un estudio más (y sus lucrosos arcades en Japón).

El juego de Mortal Kombat reproducido en una consola MegaDrive de Sega / Dreamstime.

Pero esta historia no trata sólo de luchas empresariales: los juegos "subirían de nivel" en estos años a través de la polémica. La edad de oro de los videojuegos no tenía límite ni el plano económico, ni en el debate social. El fenómeno del ocio digital ya era para entonces algo más que simplemente un entretenimiento inocente. Con la madurez del mercado llegaron los primeros escándalos que vinculaban "maquinitas" con "violencia".

¿Los responsables? Dos juegos de peleas publicados en 1991 y 1992: Street Fighter II y Mortal Kombat. La extrema crudeza con la que representaba los combates con unos personajes fantásticos que desmembraban, literalmente, a su oponente provocó una gran polémica en la industria (la primera de muchas…). El resultado fue la creación de un sistema de calificación por edades llamado ESRB.

Los diferentes baremos (en Europa se usa el índice PEGI, creado en 2003) no pusieron freno a la polémica. En España, por ejemplo, el caso del "Asesino de la katana" dio la vuelta al país y se cargó sobre los videojuegos parte de la responsabilidad. Las polémicas en años siguientes se incrementarían conforme el videojuego se iba integrando en la sociedad.

Videojuegos en todas partes, a todas horas

Una vez conquistado el bolsillo con las arcades y los hogares con las consolas, los videojuegos querían dar el siguiente paso: el mercado portátil. Y aquí Nintendo nuevamente sería la ganadora. En los años 80 había realizado ensayos con un proyecto relativamente beneficioso llamado Game & Watch: un dispositivo a caballo entre una consola portátil, un reloj despertador y una calculadora. En 1989, la firma japonesa dio un paso más publicando Game Boy. El objetivo era que los niños tuviesen su juego en su mismo bolsillo, un precedente de lo que el smartphone conseguiría dos décadas después...

El amplio catálogo de juegos sentaron las bases para que la consola fuese un éxito, pero un doble lanzamiento publicado en 1996 supuso el salto definitivo: Pokémon Rojo y Pokémon Azul. La idea era sencilla: un juego de coleccionar monstruos fantásticos similares a animales con poderes que combatían en peleas por turno de manera similar a una competición deportiva. La novedad era que para coleccionar todos las criaturas se debían compartir entre amigos con diferentes Game Boy, ya que cada edición del juego traía a una serie ligeramente diferente de pokémon.

El planteamiento fue todo un éxito y títulos como Pokémon supusieron las ventas de millones y millones de consolas. Después de la Game Boy y sus variantes como la Game Boy Color o la versión Lite, llegaron la Game Boy Advance (2001) y la Nintendo DS (2004), que fueron éxitos arrolladores. La Game Boy vendió casi 120 millones de unidades; la Advance, 82 millones, y la DS alcanzó la meta de más de 150 millones, siendo la segunda consola con más ventas de la historia.

A partir de la década de los 10, el mercado portátil comienza a descender ante el avance imparable de los teléfonos móviles, con juegos cada vez más elaborados. En 2017, se publicó la Nintendo Switch, un híbrido entre la videoconsola doméstica y una portátil, lo que supuso el broche al dominio portátil de Nintendo; actualmente, es la tercera consola más vendida de la historia. Sin embargo, hoy el mercado de móviles supone más de la mitad de los ingresos mundiales por videojuegos.

Bill Gates también quiere jugar

Además de las portátiles, las arcades y las consolas de mesa, en los 90 se empieza a desarrollar fuertemente una cuarta vertiente: los ordenadores; siendo su principal valedor el padre de Windows, Microsoft. Aunque ya había proyectos desde los años 70, la escasa penetración de las microcomputadoras en el mercado doméstico y su uso laboral habían limitado su desarrollo. Con el ordenador personal (PC), los jugadores empiezan a ver estos aparatos como un producto de electrónica versátil, donde los juegos también tenían cabida.

Multitud de estudios se lanzan a producir contenido para los ordenadores, más personalizables que las consolas y libres de las ataduras de las grandes casas. Era un mercado modesto en comparación al resto, pero Microsoft vio la oportunidad de potenciarlo como distribuidor de dichos estudios. El tiempo le daría la razón.

De las recreaciones digitales del Solitario y el Buscaminas alojadas en el escritorio de Windows, la empresa tornó con timidez a promocionar algunos desarrollos, siendo Age of Empires, lanzado en 1997, su mayor éxito a finales del siglo pasado. Todos estos lanzamientos fueron el campo de pruebas para que la empresa se abriera a un nuevo mercado en el mismo instante en que los tribunales norteamericanos amenazaban con dividir Microsoft por monopolio.

En 2001, la compañía de Bill Gates baja al barro y se pone a competir con su propia consola: la Xbox. Rápidamente, se consolida en su mercado natal, Estados Unidos, mientras trata de entrar en Europa y Japón, sin demasiado éxito. La propuesta microsoftiana era combinar el potencial del PC con el de una videoconsola al uso, con lanzamientos duales en ambas plataformas, y jugando con una presencia destacada en ambos mercados.

La entrada de Microsoft supuso la vuelta de una firma estadounidense al ruedo de los videojuegos y la consagración de un mercado de consolas dividido entre tres grandes contendientes: Nintendo, Sony y Microsoft. Pugna que persiste a día de hoy en el núcleo duro de la industria del entretenimiento más valiosa del mundo.

Hasta los políticos se suman al carro

Esta idea de "plataformas cruzadas" sobrevuela a los principales actores de la industria como un susurro escurridizo. Todavía no está claro cómo, pero sí hacia dónde tiene que ir —o se quiere que vaya— el gaming. Internet, los teléfonos móviles y las redes sociales son vistas como unas oportunidades para que el videojuego se convierta en un verdadero behemot del ocio.

Todas las empresas comienzan a hacer experimentos, pero dos jóvenes compañías darán con la fórmula de éxito desde sendas distintas: Valve y Blizzard. La primera, fundada por exempleados de Microsoft, publicó en 2003 Steam, la primera tienda online de videojuegos, y pionera de lo que luego Google, Apple, Microsoft y un sinfín más de corporaciones harían con sus plataformas. La era de los mercados en línea se aproximaba y Steam entonaría los primeros compases.

Blizzard publicó un año más tarde World of Warcraft, un videojuego online que funcionaba por suscripción digital. Aunque no fue el primero, sí el que tuvo más éxito con esta fórmula: los jugadores pagaban una mensualidad a cambio de interactuar con un mundo virtual de fantasía con usuarios de todo el mundo; un lugar que los desarrolladores paulatinamente irían nutriendo de nuevo contenido. ¿La misma fórmula que Netflix? En esencia, aunque la reina del streaming no lanzaría su plataforma de vídeo bajo demanda hasta 2007.

Página oficial de la tienda digital de Steam /Dreamstime.

Ambas figuras buscaban lo mismo: el videojuego como servicio. En vez de comprar un bien "cerrado" por las vías tradicionales, se promociona el alquiler directo o indirecto de un videojuego con un componente multijugador importante, que es constantemente expandido.

Valve, por ejemplo, comenzó a publicar contenido cosmético y accesorios en sus franquicias (al igual que muchos otros estudios), como efectos de sonido o disfraces personalizables de los avatares, que se podían utilizar en la partida y ser vistos por otros jugadores. Rápidamente, se empezaron a generar mercados paralelos especulativos que recordaban a otros sectores de la economía como las criptomonedas. El cénit llega en 2012 cuando Valve contrató a Yanis Varoufakis, en ese momento un profesor de economía que quería estudiar las nuevas formas del capitalismo digital. Varoufakis, tres años más tarde, fue ministro de Finanzas de Grecia durante la crisis de deuda en la que el país heleno intentó echarle un pulso a la Troika.

Adicciones, influencers y… Excel

Todo crecimiento tiene un precio. Si en los 90 se etiquetaba a los videojuegos de extremadamente violentos, en el siglo XXI el problema derivó en que los juegos eran en sí mismos una adicción. Un estudio de 2005 ya alertaba de que los fuertes vínculos emocionales y las estrategias comerciales, especialmente de aquellos con un alto componente multijugador, podían desencadenar un "síndrome de dependencia". Hoy día diferentes servicios sanitarios como el Instituto Nacional de Salud de Estados Unidos reconocen la adicción de los videojuegos como un problema de salud pública, que equiparan a la dependencia que producen las drogas o la ludopatía.

Es de hecho la ludopatía combinada con el "vicio" por los juegos quien ha protagonizado el siguiente capítulo que sacude al sector: las recompensas en forma de "cofres del tesoro" digitales o fórmulas parecidas (en inglés "loot boxes"). Ya sea para conseguir los jugadores de un equipo de fútbol, las nuevas armas de un soldado o el último cosmético de un campeón, el afán coleccionista unido a la dependencia ha supuesto un problema que China, la Unión Europea y Estados Unidos quieren combatir.

Ahora bien, los jugadores no solo pagan por jugar: también pueden ahora recibir recompensas; millones de monedas, de hecho. Las competiciones de videojuegos (llamadas esports) son uno de los fenómenos del momento. Los primeros torneos con premios en metálico datan de finales de siglo, pero es a partir de la década pasada cuando se han cimentado con cada vez más y más seguidores.

En países como Corea del Sur, Japón o China rivalizan en audiencia con las retransmisiones deportivas convencionales. El propio Comité Olímpico Internacional está considerando incluir los esports en los Juegos y ya ha celebrado su primer campeonato. La fiebre por todo aquello que se parezca a una competición de esports ha llevado a la creación del Campeonato Mundial de Excel (sí, en serio). No es que la hoja de cálculo favorita de Microsoft esté pensada para ser "jugada" con ella, pero sus seguidores lo viven igual que una final olímpica.

El crecimiento de los videojuegos y los esports desembocó en el surgimiento de todo un ecosistema de influencers especializados en el mundillo. Es cierto que desde los años 80 había revistas especializadas, sobre todo en Japón y Estados Unidos. Pero el poder de las redes sociales (particularmente YouTube en los comienzos) condujo al surgimiento de famosos con millones de seguidores y un altavoz muy potente para los más jóvenes no sólo para cuestiones propias del sector, sino incluso ajenas a este. La misma industria ha servido de plataforma para denunciar escándalos y fenómenos sociales que afectan tanto dentro como fuera del juego.

¿Cuál será la siguiente pantalla?

No está claro dónde está el límite de los videojuegos, pero las perspectivas auguran un futuro lleno de desafíos y beneficios. Actualmente, la industria de los videojuegos triplica el volumen de ingresos de la música y el cine juntos y las proyecciones para los próximos años son bastante halagüeñas.

Los suculentos beneficios han atraído a cada vez más y más empresas que tratan de poner sus botas en la industria. Gigantes como Netflix, Amazon o Apple quieren recibir los ingresos del entretenimiento más codiciado, sin haber tenido demasiado éxito hasta ahora en sus experimentos. La mayoría de los colosos actuales son multinacionales con diferentes intereses como Sony; Microsoft; Nvidia, que consolidó su dominio gracias al gaming; o Tencent, propietaria de Wechat y de grandes ingresos procedentes de los juegos.

Aun así, el sector no está exento de riesgos y, al igual que cuando la tormentosa Atari, todavía anda recuperándose de los escándalos, la destrucción de empleos y el cierre de estudios tras años de crecimiento desenfrenado. Porque la historia no se repite, pero siempre rima como diría Mark Twain.

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