eSports

Carlos 'Ocelote' Rodríguez: "Mi objetivo es que G2 Esports valga 1.000 millones en seis años"

  • "En mi primer evento había 12 espectadores, en el último 160 millones"
  • "Nuestra meta para 2019 es ganar el Mundial de League of Legends"
  • "Fortnite es un juego más para entretener que para competir"
Carlos 'Ocelote' Rodríguez, fundador de G2 Esports. Imagen de Riot Games
Madrid

Carlos 'Ocelote' Rodríguez es una de las grandes figuras de los esports en España. A sus 28 años (nació en Madrid en 1990), lleva media vida ligado a esta industria y no ha dejado de sumar éxitos, ni como jugador -"fui el mejor del mundo", asegura- ni como fundador de uno de los equipos más importantes del mundo, G2 Esports.

Este año recuperará su rivalidad con Enrique 'xPeke' Cedeño en la nueva League of Legends European Championship (LEC), heredera de la antigua LCS EU. Pero antes del enfrentamiento, atiende a elEconomista.es, para hablar de sus inicios, sus aprendizajes y sus objetivos para el futuro, tanto para él como para G2, además de "mandar un mensaje de agradecimiento a toda la armada de samuráis de G2".

Fuiste uno de los mejores jugadores del mundo, y después das el salto y te conviertes en el dueño de un equipo. ¿Cómo fue ese proceso?

Comencé con 14 años jugando competitivamente a World of Warcraft, durante cuatro años, en los que llegué a convertirme en el mejor jugador del mundo, generé mi propia marca, OceloteWorld, y la gente comenzó a seguirme. Después me cambié a League of Legends, donde también me convertí en uno de los mejores jugadores del mundo, y donde estuve cinco años. En total, son nueve años seguidos compitiendo, además en dos juegos diferentes, que me enseñaron tres habilidades que después han sido muy importantes en la gestión de mi negocio:

1. Formar equipos que ganan, y sabiendo además qué juegos van a ser relevantes en el día de mañana.

2. Crear una marca potente, como demostré primero con OceloteWorld y ahora con G2 Esports, gracias a que entiendo muy bien cómo generar contenido, cómo funcionan las plataformas digitales, cómo hablar el idioma de los millenials y los post-millenials... Me es bastante sencillo generar una empresa que capte una gran base de fans.

3. Generar 'brand partnerships', patrocinios con otras marcas, avanzados, creativos y originales, lo que nos permite ser uno de los equipos a nivel mundial que más renuevan patrocinios. Este logro es gracias también al gran esfuerzo del equipo de marketing.

En mi último año como jugador decidí crear un equipo de esports, no solo porque mis habilidades eran perfectas para dirigir una organización en este sector, sino porque además entendía que si hacía mi trabajo de manera excepcional mi marca, o mis marcas, lograrían un gran número de fans que estarían 20 o 30 años en el top mundial de competición de videojuegos.

¿Te ves dedicándote toda la vida a los esports?

No lo sé. Me gusta mucho la industria del entretenimiento, soy muy creativo, aunque no demasiado estructurado -risas-, y siempre tengo planes sobre contenido, sobre gestión de marca... habilidades que me permitirían hacer muchas cosas. Pero no sé que voy a estar haciendo en 20 o 30 años, pero ahora mismo los esports son lo que mejor se me da, algo que entiendo muy bien y con lo que además me lo paso muy bien. ¡Mi trabajo es el más divertido que conozco!

¿Te consideras ya famoso?

No. O no tanto si lo comparo con lo que quiero conseguir.

Llevas 14 años dedicado a este sector. ¿Cómo ha evolucionado en este tiempo?

En el primer evento en el que participé había 12 personas siguiendo la partida. Hace unas semanas, en el enfrentamiento entre G2 y RNG, había 160 millones de espectadores de todo el mundo. ¡Es una gran diferencia! Pero gracias a que recuerdo muy bien aquellos momentos en los que solo teníamos 12 espectadores, logro entender mejor la dinámica de la industria. ¿Un juego que está triunfando ahora tiene futuro? ¿Un equipo es el correcto para presentarse a una competición o han ganado un par de torneos sin visión de futuro? Son preguntas que nos hacemos a menudo, y entender dónde empezó la industra de los esports nos permite encontrar mejores respuestas.

¿Qué función ejerces ahora mismo en G2? ¿Sigues haciendo lo mismo que el primer día?

Ahora somos muchos más empleados, y mi rol en la organización ha evolucionado. Dedico mucho tiempo a la relación con los inversores y los patrocinadores, a explicarles nuestros planes, nuestras estrategias... Luego también me encargo de la parte de producto, de la gestión de marca, el marketing, el merchandising... Y el resto del tiempo lo dedico a la búsqueda del éxito competitivo y a localizar los juegos que van a ser más relevantes en el día de mañana, para invertir en ellos en el momento oportuno, antes de que sea demasiado caro.

Luego está Peter -Peter Mucha-, un ejecutivo que ha pasado por Adidas, por Activision Blizzard, o Universal Music, entre otros, que llegó a G2 en junio y que se encarga de la parte de administración, finanzas, ventas...

En cuanto a los Worlds de League of Legends, ¿qué valoración haces de la competición?

Nadie esperaba que G2 acabase entre los tres o cuatro mejores del Mundial, salvo nosotros, que confiábamos en ganar el torneo. La derrota en la LCS EU, no clasificarnos para las finales por primera vez, fue un jarro de agua fría. Así es el deporte: tienes un mal día y dices adiós al torneo. Pero desde esa derrota nos propusimos ganar las finales regionales que daban la última plaza para los mundiales y después hacer un gran Mundial. Y nos hemos quedado tristes, porque de verdad creíamos que teníamos el mejor equipo y que podíamos ganar. Pero bueno, lo haremos en 2019.

¿Qué repercusión tiene para G2 el resultado en el Mundial? A nivel de ingresos, oportunidades de negocio, seguidores, impacto...

Los equipos de G2 ganan en bastantes juegos relevantes. Un triunfo en un torneo permite aumentar el número de fans, que se traduce en un mayor alcance, y a su vez en una mayor tarifa para las empresas que patrocinan el club. Y un buen resultado en un torneo tan importante como el Mundial de LoL permite aumentar aún más la base de fans, que los vídeos publicados logren más visitas, que haya más seguidores en redes sociales...

Y aunque siempre quieres ganar, lo que hace especial a G2 es que, aún siendo el equipo de más éxito competitivo de Europa, junto con Fnatic, cuenta con un equipo de marketing tan increíble que hasta en los eventos que no nos va demasiado bien logramos ganar fans y aumentar la base de fans que les vendemos a las marcas.

Vuestro resultado, y el de Fnatic, ¿confirman a Europa como una potencia mundial en los esports? ¿O seguimos lejos de Asia?

Europa es muy buena ahora mismo, e insisto en que G2 debería haber ganado el Mundial. Pero tuvimos unas semifinales terribles, como después Fnatic la final, pero teníamos que haber ganado el Mundial. Y el año que viene vamos a lograrlo.

Europa ya cuenta además con algunos de los mejores jugadores del mundo. Quizá Invictus Gaming, el equipo chino que ha ganado el Mundial, cuenta con algunos jugadores que pueden ser mejores, pero no mucho mejores que los nuestros. Lo importante ahora es evitar que nos "roben" a esos jugadores.

¿Qué planes tenéis ahora para el futuro?

Nuestra meta para 2019 es ganar el Mundial de League of Legends, aumentar nuestra base de fans y expandirnos a otros juegos, aunque siempre manteniendo a LoL como la joya de la corona, al ser el deporte electrónico hoy en día. Además, nuestro objetivo este año es contribuir a que la Liga Europea de LoL se convierta en la mejor del mundo, tanto en visibilidad, como en rivalidad como en entretenimiento... Va a ser una competición increíble.

Y en 18 o 24 meses queremos que G2 se convierta en la organización de esports con mayor valoración del mundo. Forbes ya nos reconocía hace unas semanas como uno de los clubes más grandes del mundo.

¿Qué supone para G2 ser reconocido por Forbes como una de las mayores organizaciones del mundo de esports? ¿Concuerdan con la realidad los datos que ofrece la revista?

Los datos son bastante fiables, sobre todo en lo relativo a valoración, aunque G2 estaría un poco por encima del octavo puesto en el que nos ubica la revista, según los datos a los que yo tengo acceso. A nivel de ingresos sí que le falta precisión al informe de Forbes.

Pero la clasificación nos hace sentirnos muy orgullosos del trabajo que hemos hecho en estros tres años y medio o cuatro años. ¿A quién no le hace ilusión crear una empresa valorada en más de 100 millones de euros en tan solo tres o cuatro años? Pero la realidad es que aún no hemos hecho nada, y nos queda mucho por hacer. Nuestro objetivo es que G2 logre una valoración de 1.000 millones de dólares en cuatro o seis años. E insisto, en 18 o 24 meses ya vamos a ser el equipo más valorado del mundo.

¿Cuáles han sido las claves para lograr tener un equipo valorado en más de 100 millones en tan solo cuatro años?

Ambición, empatía y resiliencia, son nuestros tres grandes valores que nos han llevado a alcanzar el éxito.

En los últimos meses os habéis expandido a nuevos juegos. ¿Cúal es el proceso que seguís para dar estos saltos? ¿Qué aspectos tenéis en cuenta?

Mi experiencia profesional durante nueve años me ha dado conocimientos sobre mecánica y diseño de los juegos que me ayudan a identificar qué juegos van a ser más relevantes para el día de mañana. Si a esos conocimientos sumas la empatía y el hecho de ser parte de la comunidad, nos permite descubrir, con bastante acierto, qué es lo que quiere la audiencia.

Cuando eres parte de la comunidad y la escuchas, notas qué es lo que busca la gente, cuáles son las quejas sobre los juegos actuales... eso solo lo logras con empatía y siendo parte de la comunidad y entendiéndola.

Por ejemplo, nosotros ya sabíamos que Fornite o Rocket League iban a ser lo grandes que son ahora cuando solo los jugábamos 5.000 personas.

¿Pero cuál es el momento exacto para entrar? ¿Por qué, por ejemplo, no apostasteis antes por Fortnite?

No entramos antes en Fortnite porque cuando el juego es muy nuevo no sabes cuáles son los mejores jugadores del mundo. Y nuestra estrategia de marca requiere a los mejores del mundo, y no a los más entretenidos. Y necesitas esperar a que los mejores del mundo aparezcan. Y hemos necesitado tiempo para encontrar a esas personas.

Pero, además, con Fornite queríamos hacer algo más basado en el entretenimiento. Creemos que es un juego para entretener más que para competir. Buscábamos lanzar un proyecto único, que no se había hecho antes: un talent show, una especie de Factor X de Fortnite. Se llama 'Making the Squad', ya se está grabando, y creo que a la gente le va a encantar. Seguramente va a ser retransmitido en televisión. Algunos de los patrocinadores son Universal Music, paysafcard o Logitech, muy buenos 'partners' que nos permiten ser bastante ambiciosos con el proyecto.

¿Tan importante es tener a los mejores jugadores y ganar?

Para nuestra estrategia de marca, sí. Además, de esta forma sé que puedo conseguir a los mejores profesionales incluso a mejor precio. Porque ellos quieren jugar para mi, porque saben que van a tener buenos compañeros de equipo que les van a ayudar a ganar. En una industria, la de los esports, en las que los premios son gigantes en comparación con los sueldos de los jugadores, lo que hace que los jugadores quieran ganar y van a ir a aquyellas organizaciones en las que más ganen

Eso nos da una ventaja competitiva muy muy buena, ya que todos los jugadores saben que todo lo que hacemos es por y para ganar, y al mismo tiempo para entretener. No creo que haya ninguna otra organización que gane tan asiduamente como G2 y que además entretenga tanto a sus fans, con proyectos por ejemplo como el de Fortnite.

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