Retail - Consumo

Los ingresos del sector de los videojuegos para móviles caen por primera vez en una década

  • Se trata de un mercado de 100.000 millones de dólares
  • Se prevé que caigan un 6,4% este año
La demanda de los videojuegos para móviles se disparó durante la pandemia. Foto: iStock

La era dorada de los videojuegos para móviles ha llegado a su fin. Tras más de un crecimiento extraordinario, este mercado de 100.000 millones de dólares -la mitad de los ingresos globales de la industria del juego- se va a reducir este año por primera vez desde 2008, momento en el que Apple lanzó su App Store.

Todavía no se conocen las cifras oficiales, pero varias firmas de análisis apuntan a que los ingresos van a caer un 6,4% este 2022, hasta los 92.200 millones de dólares, tras haber experimentado un crecimiento del 7,3% en 2021 y otro del 25,6% en 2020, cuando la demanda se disparó con los confinamientos. Para algunos juegos, esto se ha traducido en una disminución de las ventas de conjuntos virtuales, monedas y vidas extra de entre el 15% y el 20%.

Este desplome sin precedentes de los ingresos se debe a varios motivos. Por un lado, la llegada de las vacunas y el fin de las restricciones ha hecho que los consumidores pasen menos tiempo en casa, reduciendose así la demanda. Por otro, el sector se enfrenta a un incremento de entre el 15% y el 20% de los costes publicitarios, lo que ha hecho que sea más difícil captar más consumidores y lanzar nuevos videojuegos para móviles.

Otros, en cambio, achacan esta caída a las nuevas restricciones impuestas por Apple a la publicidad dirigida. En 2021, una actualización de iOS hizo perder miles de millones de dólares ingresos publicitarios a varios desarrolladores porque les obligaba a conseguir el conseguimiento de los usuarios para poder seguir su actividad y muchos se negaron. Un año después, lo perdido no se ha recuperado por otros canales, asegura Alexis Bonte, director de operaciones de Stillfront.

Pero el sector podría tener un problema más serio que el desplome de este año, el cual no es tan grave una vez ajustados factores como la inflación, los tipos de cambio y la desaparición del mercado ruso, según Dmitry Bukhman, cofundador de Playrix. En su opinión, lo realmente preocupante es que la industria haya madurado hasta alcanzar la saturación.

Los grandes beneficiados de esta caída han sido los juegos gratuitos para móviles, que se han convertido en la primera fuente de ingresos del sector, y el Candy Crush Saga, que ha permitido a su propietaria, Activision Blizzard, aumentar un 20% las reservas netas para móviles en el tercer trimestre, según recoge el Financial Times.

Por el contrario, muchos desarrolladores se han visto obligados a hacer cambios para adaptarse a la nueva situación. Es el caso de Voodoo, uno de los mayores editores de la App Store en términos de descargas, que ha tenido que abandonar los juegos "hipercasuales" por otros más tradicionales. En la práctica, esto supone que en el mercado habrá menos juegos de mejor calidad -en cuanto la nitidez de imagen, definición de texturas, efectos gráficos, audio, localización ,realismo, etc- capaces de generar una mayor fidelidad por parte de los consumidores.

Además, la onda expansiva de esta caída también se ha dejado sentir en las plataformas de publicidad digital y las tiendas de aplicaciones para móviles, las cuales obtienen gran parte de sus ingresos de estos videojuegos con el gasto en marketing y las comisiones de venta. Tal es así, que Google, Meta y Apple dijeron que sus últimos resultados trimestrales se habían visto lastrados por esta ralentización.

En cuanto a cuándo se recuperará el sector, no está claro. Por ejemplo, Strauss Zelnick, CEO de Take-Two, espera "de tres a seis meses más de presión a la baja" y volver a estar en buena forma a finales de 2023. Por su parte, Robert Antokol, cofundador y CEO de Playtika, se decanta por una recesión de hasta 18 meses.

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