Bolsa, mercados y cotizaciones

¿Se preparan los videojuegos para "subir de nivel" en los mercados?

  • Las cotizaciones de los principales valores dibujan una tendencia alcista
  • En el caso de Sony o Tencent, el 'gaming' representa un tercio de sus ingresos
  • Europa no cuenta con gigantes y es vulnerable a compras de otros jugadores

Un fino hilo une a Mario, el fontanero italiano más famoso del mundo, con Nvidia, la segunda cotizada más grande del mercado. Durante años, la desarrolladora de tarjetas gráficas cimentó su crecimiento en el mercado de los videojuegos hasta el punto de incorporar su tecnología a la mayoría de las consolas, incluida la Nintendo Switch. Con el tiempo, Nvidia expandió sus intereses a otras áreas de la informática y al creciente nicho de las cripto. La irrupción de la IA ha terminado por convertir a Nvidia en un pilar maestro de las tecnológicas.

La historia de Nvidia es actualmente una de las delicias de los inversores. Pero ¿qué ha pasado con los videojuegos? La industria del 'gaming' está compuesta por una legión de compañías que centran su actividad en las diferentes vertientes del sector: estudios de desarrollo de videojuegos; promoción y comercialización; manufactura de periféricos; fabricación de consolas... Pero, si hablamos de corporaciones cotizadas, la actividad tradicionalmente se resumía en dos grandes mercados: Japón y Estados Unidos. El acuerdo Nintendo-Nvidia es una buena prueba de esta sinergia. Algo que está cambiando.

Los tres principales fondos cotizados del sector, VanEck Video Gaming and eSports, Global X Video Games & Esports y Amplify Video Game Tech, cuentan con crecimientos este año de entre el 18% y el 46%, superior a los principales índices europeos. Firmas destacadas de la industria como Electronic Arts, Take-Two o la propia Nintendo han tenido subidas del 21%, 18% y 13%, respectivamente, desde enero. Goldman Sachs evaluó la semana pasada a EA como uno de sus favoritos para un crecimiento de la valoración en el corto plazo.

A pesar de las buenas perspectivas que está dejando la bolsa este año, el sector todavía cuenta con grandes niveles de incertidumbre. Los mercados se han abierto en estos años y firmas procedentes de China, Corea o Taiwán tienen mucho que decir en la lucrativa industria del videojuego. Esta apertura está diversificando las inversiones de un área, el entretenimiento, ya de por sí muy fragmentado. Además, el 'mundillo' todavía trata de recuperarse de los despidos y la crisis reputacional de los últimos años.

Tras la burbuja pandémica

Con la reclusión provocada por la pandemia, el sector del videojuego vivió un momento dulce por el aumento de la demanda de ocio digital: los ingresos entraban a espuertas y las cotizaciones subían como la espuma del mar. El valor del principal fondo cotizado del sector, VanEck Video Gaming and eSports, se duplicó de febrero de 2020 a febrero de 2021. En esos años se realizaron varias operaciones de decenas de miles de millones, siendo la compra de Activision-Blizzard por parte de Microsoft por 65.000 millones de euros la más significativa.

La situación no duró demasiado y a finales del año pasado comenzaron las reestructuraciones, los despidos y el replanteamiento del modelo. El videojuego era una víctima más de la burbuja pandémica. Un crecimiento acelerado sostenido en empresas relativamente pequeñas vieron cómo la disminución del consumo obligaba a apretarse el cinturón. Todavía sigue digiriendo el golpe.

A pesar de haberse desinflado la hiperexpansión, las proyecciones del consumo siguen siendo altas. Hasta 2030, GVR espera un crecimiento anualizado de la industria del videojuego del 13%. Otras firmas como Houlihan Lokey prevén un incremento más moderado de alrededor del 4% anual. Barclays estima que, a partir de 2024, se recuperen las operaciones M&A en el sector de los videojuegos. El beneficiario, nuevamente, pueden ser los grandes actores de la industria.

Multisector, ¿riesgo u oportunidad?

El alcance de la capitalización de los videojuegos presenta líneas difusas. Varias de las principales firmas con grandes intereses en el sector son conglomerados multinacionales del entretenimiento, la electrónica o la tecnología. Amazon, Netflix o Apple han coqueteado con la entrada en el mundo de los videojuegos con un resultado incierto. Otros continúan creciendo. Actualmente, los tres principales baluartes, buques insignia de los principales mercados, siguen incrementando sus ingresos en el sector:

  • Sony: la división de videojuegos de la multinacional japonesa representó un tercio (36%) de las ventas totales del grupo en su segundo trimestre fiscal (julio a septiembre de 2024), que fueron en conjunto de 1,07 billones de yenes (6.600 millones de euros).
  • Microsoft: en el caso de la tercera empresa con mayor capitalización bursátil del mundo, los ingresos por su división de videojuegos ascendieron a 5.621 millones de dólares (5.352 millones de euros), el 8,5% de sus ingresos totales en su último trimestre.
  • Tencent: el gigante chino de las redes sociales cuenta con una de las áreas operativas más grandes, sobre todo, en el mercado doméstico. En el tercer trimestre de este año, la división de juegos le supuso 46.000 yuanes (6.000 millones de euros), el 30% de sus ingresos.

Europa, ganancia de pescadores

Houlihan Lokey prevé un crecimiento de las operaciones de fusiones y adquisiciones (M&A) en la India en los próximos años. Barclays estima el mismo fenómeno en Europa. ¿La causa común? Ambos son mercados muy fragmentados, con muchos jugadores pequeños. No obstante, las dos regiones se encuentran en momentos distintos, según las firmas de inversión.

Mientras que la India es una economía emergente en el plano de los videojuegos, el Viejo Continente se encuentra en una fase madura que no acaba de consolidar pesos pesados. La firma europea más importante históricamente es la editora francesa Ubisoft, que actualmente se encuentra atravesando una crisis importante y cuya valoración ha caído un 48% en lo que va de año. Otro actor relevante es CD Projekt, una compañía polaca que ha tenido un gran desempeño en los últimos años y que lleva un crecimiento del 48% desde enero.

Ambas empresas son mucho más pequeñas que los jugadores de otros rincones del mundo. La capitalización bursátil de Ubisoft es de 1.600 millones de euros y la de CD Projekt, 15.600 millones de zlotys (3.600 millones de euros). La de Electronic Arts, su principal competidor, es de 44.000 millones de dólares (41.800 millones de euros). Europa, de nuevo, parece quedarse atrás.

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