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'Game Over': la industria de los videojuegos se estanca tras el boom de la pandemia

  • Los costes de producción y una demanda que no crece al ritmo de la oferta son algunas de las causas
Mujer jugando a videojuegos en el ordenador

La industria de los videojuegos le da al pause. Los elevados costes de producción, los reajustes en las plantillas de las grandes compañías desarrolladoras de videojuegos y una demanda que no crece tan rápido como la oferta, son algunas de las causas para que este sector se haya quedado paralizado tras el boom que vivió en la pandemia.

"Es un mercado ultracompetitivo", explicaban a este periódico desde la Asociación de Desarrollo Español de Videojuegos (DEV). Los videojuegos se incluyen dentro del mercado del ocio, y "compiten" con más actividades. "Al final, si estás viendo una serie o leyendo un libro, es tiempo que no estás destinando a jugar. Necesitas estar captando la atención del consumidor constantemente", confirman desde DEV, y agregan que "hay una oferta tan elevada que el mercado no la puede absorber". Más allá de la falta de demanda, el sector se enfrenta a unos costes de producción muy elevados. Juegos como, por ejemplo, Call of Duty tuvieron una inversión de 300 millones de dólares (280 millones de euros al cambio actual); la quinta entrega de la famosa franquicia de GTA, 260 millones de dólares (242 millones de euros) o Star Wars: The Old Republic, 200 millones de dólares (186 millones de euros).

En este caso, estos videojuegos fueron un éxito de ventas; pero no es el caso de todos. Algunos videojuegos fueron auténticos fracasos, como es el caso, de Ghostbusters. El videojuego de 2016 fue impulsado por FireForge que, justo tres días después de su lanzamiento, entró en bancarrota y desapareció del mapa. Otro ejemplo es Epic Mickey: El retorno de dos héroes, la continuidad de la saga Epic Mickey impulsada por Juncton Point Studios que también acabó echando el cierre tras las escasas ventas del videojuego.

En los últimos años, los éxitos del sector han quedado ensombrecidos por la oleada de despidos. Según los datos recopilados por Game Industry Layoffs (Despidos en la industria del videojuego, traducido al español), en 2022, se recortaron a nivel mundial 8.500 puestos de trabajo. Un año más tarde se superó la barrera de los 10.000 despidos y todo apunta a que este 2024 se seguirá la misma senda, pues, hasta abril, ya hay 8.000 personas de la industria que ha perdido su empleo. Estos despidos han afectado a grandes compañías como Epic Games, que desarrolló Fortnite, Sony, Microsoft, Ubisoft y Electronics Arts, entre otros.

Esta exposición a un mercado tan competitivo y donde el fracaso se paga tan caro, hace que los creadores de videojuegos apuesten por franquicias que ya saben que van a funcionar, para evitar "experimentos" fallidos. No obstante, esto deriva en una falta de innovación que también se puede llegar a pagar caro. Asimismo, hay una falta de crecimiento del mercado y las compañías son conscientes de ello. En una entrevista para el medio Polygon, el director de Microsoft Gaming, Phil Spencer, alegó que "cuando tienes una industria que se prevé será más pequeña el próximo año en términos de jugadores y de ingresos, y hay muchas empresas que cotizan en bolsa y que tienen que mostrar a sus inversores un crecimiento, el lado del negocio que se analiza es el de los costes". Todo esto supone una falta de inversión.

Perspectiva de mejora

A pesar de que el panorama para la industria de los videojuegos es desolador, Spencer, no obstante, tiene el foco en las futuras generaciones —sobre todo la conocida como Gen Z— que están más acostumbradas a jugar con el móvil. Desde la Asociación de Desarrollo Español de Videojuegos también son optimista y explican que "estamos en una situación de reajuste internacional; pero una vez que esto se haya asentado se crecerá de nuevo a dos dígitos".

Respecto a los ingresos del sector, se espera que estos sigan la tendencia alcista de los últimos años. "No hay un estancamiento de las ventas, porque la gente sigue consumiendo. Lo que pasa es que un despido tiene un efecto inmediato y la facturación no", defienden desde la DEV. Según el último libro blanco elaborado por esta asociación, la cifra de negocio de la industria de los videojuegos pasará de 9.893 millones en 2022 hasta superar los 13.000 millones de cara a 2025. Esto supone un crecimiento del 34,3%. La DEV, además, plantea en su último libro blanco la necesidad de establecer incentivos fiscales para la producción de videojuegos, como ya han implementado en otros países como Francia, Italia, Países Bajos o Bélgica lo que les permite "atraer las grandes producciones internacionales a España y mejorar el atractivo de la industria frente a los inversores privados".

En ingresos, la asociación estima un alza hasta los 5.000 millones para 2028. Los incentivos fiscales también beneficiarían a la creación de empleo con hasta más de 23.000 puestos de trabajo en 2030.

Cierres en Game

Esta situación se podría decir que también está afectando de algún modo a las tiendas que, tradicionalmente, han vendido los videojuegos físicos. Un ejemplo, es Game. En Reino Unido, según el medio local Eurogamer, se ha comunicado que habrá varios despidos. Game se encuentra en una fase de transición y, según dicho medio, los establecimientos de Game están siendo reemplazados por un espacio en tiendas de Sports Direct y House of Fraser. Ante la pregunta de elEconomista.es a Game, sobre si estos mismos cierres se van a vivir en España, la compañía alega no tener información sobre dichos hechos. No obstante, y teniendo en cuenta sus informes no financiero, en España desde 2018 se han cerrado 37 establecimientos hasta 2023. Asimismo, también se ha visto afectada la plantilla, que se ha reducido un 22%, pasando de 1.320 trabajadores en 2018 hasta los 1.082 el año pasado. "Es un movimiento natural vinculado al auge de los juegos online, ya no hay tantos juegos que puedas comprar en físico", explica la Asociación de Desarrollo Español de Videojuegos.

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