Pymes y Emprendedores

Juegos de simulación de negocios para potenciar las habilidades más valoradas

  • Estas herramientas elevan la motivación y mejoran el proceso de aprendizaje
  • Permiten ensayar las condiciones reales del mercado en tiempo real
Imagen de Dreamstime
Madrid

Aprender haciendo forma parte del ADN del ser humano. Desde su nacimiento, las personas van incorporando nuevos comportamientos por imitación. Algo que también ocurre en el ámbito educativo. Desde hace algunas décadas se está adoptando un enfoque en el que el estudiante tiene un papel más activo y lidera su propia educación.

Y en este nuevo paradigma educativo, basado en la resolución de problemas y en la realización de proyectos, las tecnologías digitales y de las comunicaciones se han convertido en nuevas herramientas clave para enseñar y aprender. Pero, ¿realmente son efectivas? ¿Proporcionan beneficios reales, tangibles, al aprendizaje?

Investigadores de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) y de la Universitat Rovira i Virgili (URV) han querido responder a esta cuestión. Y para ello se han centrado en los denominados 'juegos serios' o 'serious games' aplicados al ámbito de la economía. En concreto, han evaluado el impacto que los juegos de simulación de negocios tienen en el proceso de aprendizaje de los estudiantes de grado y de máster, y han observado que, además de aumentar su motivación, estos simuladores mejoran el proceso de aprendizaje y las competencias adquiridas.

"Hemos comprobado que con este tipo de metodología de aprendizaje en línea formamos a los estudiantes en las competencias que luego demanda el mercado laboral, como saber gestionar un conflicto o trabajar en equipo", afirma Ana Beatriz Hernández, directora del Departamento de Gestión de Empresas de la URV y coautora de este trabajo, publicado en la revista Computers in Human Behavior.

Participaron en el estudio 115 estudiantes, con una edad media de 36 años (el 62,61% eran hombres y el 37,39% eran mujeres), que jugaban a juegos de simulación de negocios dentro de un curso de gestión o de dirección como parte del grado o del máster que cursaban. Estaban divididos en equipos de cuatro o cinco personas y competían unos equipos con otros para simular el funcionamiento de una empresa real. En total hicieron ocho rondas y cada ronda representaba un periodo económico. Al terminar, los investigadores les pasaron cuestionarios para que valoraran su proceso de aprendizaje y las competencias adquiridas.

"Hemos visto que este tipo de herramientas ayudan mucho al proceso de aprendizaje de los estudiantes"

"Hemos visto que este tipo de herramientas ayudan mucho al proceso de aprendizaje de los estudiantes, que tienen que trabajar en grupo, comunicarse entre ellos utilizando diferentes medios y tomar decisiones conjuntamente", explica Enric Serradell, profesor de los Estudios de Economía y Empresa de la UOC y subdirector de programas emergentes, que también es coautor del estudio.

Los investigadores han analizado qué competencias se ven reforzadas con el uso de los simuladores, tanto genéricas, que son las competencias transversales que se pueden aplicar a cualquier tipo de enseñanza, por ejemplo, la toma de decisiones, el trabajo en grupo o las habilidades comunicativas, como específicas, propias del ámbito que se estudia, por ejemplo, en este caso, la interpretación de un informe financiero.

Los resultados del estudio revelan que las competencias genéricas ejercen una influencia positiva en los resultados del aprendizaje. Así, ven que los estudiantes mejoran su capacidad de procesamiento y análisis de la información y también de trabajo en equipo, de innovación y creatividad; y mejoran sus habilidades de comunicación y uso de la tecnología. Se trata, pues, de competencias transversales, muy apreciadas por el mercado laboral, ya que preparan a la persona para que se adapte con éxito a cualquier puesto de trabajo.

Dirección general

El juego serio en concreto que evaluaron los investigadores simulaba una empresa internacional de telecomunicaciones que fabricaba, producía y vendía teléfonos móviles en Asia, Estados Unidos y Europa. Los estudiantes jugaban en equipos y asumían roles que podían ser rotativos, desde la dirección general hasta la dirección de marketing.

"La partida comienza con una situación inicial: reciben un encargo concreto y se les comunican unas condiciones y variables políticas, sociales y económicas que han de gestionar en equipo. Compiten con otros equipos y deben tomar muchas decisiones, las habituales del día a día. Y por eso tienen que trabajar juntos, negociar entre ellos, para hacer la mejor gestión posible de la empresa", explica Serradell.

Estos simuladores tienen la capacidad de permitir ensayar las condiciones reales del mercado en tiempo real y requieren un comportamiento activo de los estudiantes, que no deben limitarse a memorizar conocimientos, como en el caso de otras asignaturas, sino que deben aplicarlos en un entorno controlado como es el simulador.

"Las nuevas demandas del mercado laboral deben ir acompañadas de respuestas activas por parte de la formación universitaria, y este tipo de metodologías son un ejemplo", señala.

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