Pymes y Emprendedores

Blade: "La videoconsola es un electrodoméstico más que ya está en todas las casas"

  • "El mercado español del videojuego es muy potente, pero muy competitivo"
Rubén Mercado, fundador y gerente de Blade.
Madrid

Uno de los últimos logros de la compañía de accesorios de videojuegos Blade ha sido convertirse en la primera en vender sus propios productos en Japón. "Y además de Dragon Ball", presume Rubén Mercado, fundador y gerente de la empresa. Es solo el último hito de esta compañía, que empezó con la compraventa de videojuegos y ha acabado lanzando su propia marca de productos, FR-TEC.

Ahora están a punto de lanzar sus propios productos de Rick y Morty, una de las series de moda, comercializan la primera funda protectora de silicona que brilla en la oscuridad para Dualshock 4, y preparan otras sorpresas para seguir siendo "una marca cada vez más reconocida en el sector".

¿Cómo nace la compañía?

Nacimos en 2001. Era un chaval muy joven y tenía mucha ilusión. Llevaba tiempo en el mundo de los videojuegos como usuario. Además, tenía ese punto emprendedor y de negocio.

Empezamos con las primeras importaciones, que fue la primera fórmula de Blade en sus inicios —que poco tiene que ver con lo que es ahora la compañía—, que sin duda fue la semilla que dio paso a lo que es la empresa ahora.

¿Cuál era la situación del sector en España en aquellos momentos?

Era la época de la Play Station original. Era un mercado que estaba empezando pero que ya tenía una gran cantidad de usuarios y una facturación interesante. Recuerdo vender muchos Zeldas de NES o muchos Metal Gears en PSX cuando salió. Era un mercado que estaba creciendo. Aunque el sector del accesorio no era a lo mejor tan potente como ahora, pero ya había empresas, muchas de las cuales aún existen. Estaba en una fase inicial, pero ya se estaba asentando todo. No como ahora claro: la videoconsola ya es un electrodoméstico más que está en todas las casas.

¿Con qué apoyos contaba cuando inició la compañía?

Pues con el apoyo de una madre y un padre que me miraban extrañados cuando les contaba que mis primeros ahorros se los iba a mandar a un señor que estaba a muchos miles de kilómetros de distancia y con el que hablaba a altas horas de la madrugada, con un inglés bastante pobre que había aprendido jugando a videojuegos. Y cuando se lo explique, se convirtieron en los primeros apoyos que tuve.

Entendían esas ganas de emprender, pero no acababan de entender por completo el negocio. Solo me decían que no me metiera en líos y que no engañase a nadie.

¿Con qué formación contaba en aquel momento?

Con 16 o 17 años no tenía la formación mínima que se supone que debes tener para emprender. Creo que para lanzar un negocio está muy bien contar con una formación académica, pero no es 100% necesario. Es más importante la ilusión y la confianza que la formación. Por supuesto, no hay que dejar de formarse, y no dejo de hacerlo.

¿Cómo afrontaba siendo una compañía recién nacida y pequeña las reuniones con grandes empresas?

En aquel momento no éramos nadie en España. La primera vez vas con ese miedo, aunque en el despacho ese miedo lo pierdes. Te vas dando cuenta de que no dejan de ser personas y sabes que si tienen un interés empresarial por tu producto van a darte la oportunidad. También llegábamos con la licencia de Hello Kitty en el momento más potente, lo que nos servía como llave para abrirnos esas puertas.

¿Cómo se convence a una empresa para que le ceda la gestión de sus derechos?

Lo primero que busca una empresa con una propiedad intelectual potente es un proyecto en el que vean claro qué se quiere hacer y que se va a cuidar la marca. No solo quieren poner una pegatina en un producto, sino un desarrollo como fan de la marca.

¿En qué momento deciden lanzar sus propios productos?

Comienzas distribuyendo cosas que no son tuyas. Pero cuando quieres tener cierta personalidad dentro del sector y además tienes una filosofía de intentar ofrecer productos diferentes, de calidad y con personalidad, necesitas crear tu propia marca. Ahí creamos FR-TEC, nuestra marca internacional, con su propia filosofía de desarrollo y de creación: nuestro objetivo es que en cada reunión con los clientes en algún momento pongan cara de sorpresa. Buscamos soluciones que muestren que somos una empresa diferente.

¿Puede sobrevivir una empresa del sector solo en España? ¿O es imprescindible salir al exterior?

El mercado español del videojuego es muy potente, pero también muy competitivo. Creo que estamos por encima de cualquier otro país en cuanto a surtido y calidad de los accesorios. Podrías vivir solo de España, pero si quieres crecer la internacionalización es clave. Todo depende de tu objetivo.

¿Cuáles son sus previsiones para el sector?

Somos optimistas. Es un sector muy competitivo, pero eso no es algo malo, porque te hace ser mejor, estar más atento y actuar más rápido. Queremos seguir creciendo. Estamos en un momento muy bueno del sector, a punto de llegar al cambio generacional y de tecnología, con la nueva PlayStation 5 o la Project Scarlett de Microsoft, el crecimiento de la Nintendo Switch... lo que no te sé decir es qué va a pasar a largo plazo. Y creo que nadie lo sabe, con la revolución del streaming, la irrupción de consolas sin dispositivo... tendremos que ir viendo hacia dónde va el sector y intentar aprovechar las oportunidades de negocios que van a surgir.

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