Empresas y finanzas

El 'Wordle' genera dopamina diaria a más de dos tercios de sus jugadores

  • El 13% deduce la palabra oculta en el cuarto de baño y el 12% en el trabajo
  • El 15% de los jugadores no ha perdido nunca (por ahora) y más del 5% hace trampas
  • El pasatiempo online engancha al 78% de los usuarios, ya sea mucho o poco

Para más de dos tercios de los encuestados el Wordle es un chute diario de dopamina (sustancia química muy relacionada con el bienestar) y para el 13% supone cierto coste productividad, al entretenerse en horas de trabajo, mientras que la gran mayoría lo considera un sano divertimento que invita a manejarse con el idioma y la lógica. Por unas cosas y por otras, el juego online de moda se ha convertido en la rutina diaria de millones de internautas. Dicen que engancha a su manera, ya sea mucho o poco, al 78% de sus seguidores.

A grandes rasgos, el pasatiempo consiste en deducir una palabra de cinco letras antes del sexto intento, con el aliciente de que se trata del mismo término para todos y con toda la jornada para resolver el enigma. Además, el programa ofrece las estadísticas históricas de los resultados e invita a compartir el logro por redes sociales. El funcionamiento es idéntico al Mastermind, con un código de colores que arroja pistas sobre la existencia o el orden preciso de la letra en la palabra oculta.

Ante la dimensión del fenómeno online, propiedad de la empresa editora de The Wall Street Journal desde el pasado 1 de febrero, este redactor se ha animado a compartir a través de sus redes sociales un breve cuestionario sobre el impacto de Wordle en la vida de las personas que dedican parte de su tiempo al asunto. Ante un universo de participantes profesional próximo al centenar de jugadores, en su mayoría vinculado con las humanidades y la comunicación, el 54,2% de los encuestados asegura que liquida el pasatiempo en menos de cinco minutos, frente al 29,2% que dedica más de diez minutos y el 12,5% que consume un cuarto de hora. Además, 26,1% juega con las palabras mientras desayuna y el 13% en sus visitas al cuarto de baño.

Lo mejor del invento es que tres de cada cuatro personas (70,8%) que resuelven el crucigrama se sienten muy bien al ver las cinco letras de color verde, frente al 16,7% que se reconoce chafado cuando agota todas las posibilidades y reduce su ratio de acierto, un porcentaje similar para los que les resulta indiferente. Lo curioso del caso no es que el 95,8% juegue siempre limpio, sino que el 4,2% se siente tentado a hacer trampas, buscando la solución en las múltiples web que rentabilizan el spoiler.

El 16.7% juega a lo largo del día, en ratos perdidos, mientras que la mayoría de los aficionados lo hace del tirón (83.3%), tras aparcar el resto de sus ocupaciones para después lidiar con la travesura desarrollada por Josh Wardle, padre de una criatura que se ha colado en la vida de millones de personas en lo que va de año. De los 90 jugadores del 1 de noviembre de 2021 a las cifras millonarias de principio de año. Puesto que copiar una buena idea suele resultar una buena idea, no han faltado los clones del prodigio, en múltiples idiomas y temáticas, incluida una compuesta únicamente por palabrotas. Como en casi todo en Internet, el gesto de compartir el número de intentos forma parte de la normalidad del 29,2% de los jugadores, frente al 33,3% que lo hace algunas veces y el 29,2% que silencia sus habilidades deductivas. Eso sí, cerca del 59,1% comparte los logros con los familiares.

Trucos habituales

Cada jugador tiene su particular método para superar el reto diario, pero la mayoría suele ser fiel a una palabra inicial. Entre ellas, destaca audio, avión, madre, feria, nuevo, opera y cenar. Averiguar las vocales implicadas es lo más directo, igual que descartar la n, r o s al término de cada palabra. No obstante, también ganan fuerza los que buscan inspiración en algo relacionado con la actualidad. Entre las curiosidades descubiertas en el sondeo doméstico sobresale el gusto de ciertos perfiles por llenar las filas sin especial detenimiento, incluso repitiendo letras incorrectas, para jugarse la partida en el último intento, "a vida o muerte", dicen.

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