
Durante los últimos años ha sido innegable el auge y crecimiento exponencial de los deportes electrónicos (esports). El sector reúne a un amplio grupo de población que suele agruparse siempre bajo el concepto de millenials, pero detrás de ellos hay muchos subgrupos de gran interés para las grandes marcas de consumo.
Sin embargo, en los últimos meses han surgido noticias al respecto de reestructuraciones y ventas de empresas del sector, así como correcciones en el valor y expectativas de las mismas. Todo en una industria donde se han reportado grandes números a futuros, pero donde las cifras actuales no presentan crecimientos tan exponenciales como los esperados.
El pasado mes de julio se anunció la compra de Infinite Esports & Entertaiment por parte del grupo IGC. La primera es la empresa matriz dueña de los equipos OpTic Gaming y Houston Outlaws, este último es el principal activo de la franquicia en la Overwatch League, por el que llegó a pagar 20 millones de dólares.
Esta venta se sucede después de meses de noticias de despidos en Infinite Esports & Entertaiment y testimonios de que no existía un claro plan de negocio y estructural. El personal no sabía qué hacer ni cómo actuar, mientras que, en los meses anteriores, se hacían grandes anuncios faraónicos de construcción de estadios de esports.
Aquí en España hemos tenido otro caso similar con la venta del club MadLions EC al grupo canadiense OverActive Media, tras semanas de rumores sobre las necesidades de mantenimiento del club español. MadLions será ahora la base de operaciones, así como la marca, para Europa y Latinoamérica de una multinacional con 15 equipos en 7 países diferentes.
La necesidad de informes realistas
El caso de MadLions llega en un momento en el que también se suceden diversas noticias en redes sociales sobre la reducción de plantillas en cuanto a equipos de jugadores, y personal de creación de contenidos, lo que presenta un panorama no de crisis en sí, sino de una corrección necesaria para el asentamiento y próximo impulso de la industria del futuro.
No habríamos llegado a este punto si no se hubieran seguido produciendo sobrestimaciones del mercado, con altos datos y con números tan altos como poco probados. A diferencia de otras industrias, los esports poseen muy pocas consultoras especializadas y con muy poco tiempo de vida, eso deriva a que sus informes no han sido realistas al hacerse con una metodología poco exhaustiva.
Con estos informes se han querido justificar grandes inversiones bajo la premisa de que se estaba cultivando de cara a un futuro prometedor, solo que ese futuro prometedor no está tan cercano como muchas valoraciones apuntaban.
En EEUU se está reportando que la gran mayoría de los equipos profesionales están siendo deficitarios, a pesar del gran número de patrocinadores que tienen detrás, pero se hace difícil establecer un equilibrio cuando la base salarial de muchos jugadores profesionales se ha disparado.
Si hace dos años un jugador estrella podía estar cobrando un millón de dólares al año, imagínense ya no solo lo que puede cobrar el resto de su equipo, sino que esa organización tenga también otros equipos de otros juegos competitivos como CS:GO, DotA2, PUBG, Fortnite, u Overwatch.
Queda claro que existe una gran brecha entre la base salarial y los costes de estructura, frente a la capacidad de generar ingresos -no solo por patrocinadores- sino en otras vías de negocio que también están siendo probadas.
¿Están los esports en crisis? Claro que no
¿Sufren una corrección? Sí, una corrección necesaria y de la que surgirán nuevas oportunidades para las marcas de consumo general. Esta corrección se está realizando sobre la marca en un sector multijuego y multicompetición; esto no es el fútbol, donde termina la temporada y hay un parón. Los esports son unas Olimpiadas con diferentes juegos que tienen sus ligas regionales con unas finales mundiales. Otros juegos siguen un modelo similar a la ATP del tenis, con un circuito de paradas por todo el mundo.
Recordemos como era el negocio del fútbol hace 20 años y la cantidad de elementos de desarrollo de negocio que no existían por entonces pero que ahora están presentes. Los esports están en ese mismo punto, solo que no han terminado de encontrar el modelo de negocio que suponga una correcta monetización de audiencias ylas comunidades de fans y jugadores.
Mientras tanto en España las grandes marcas ya están dentro y aprovechando el momento para posicionarse como referentes en el futuro. Telepizza, Burguer King, San Miguel, Vodafone, Movistar, Nescafé, Philips o Mapfre. ¿A qué espera su empresa?