Cataluña

Oriol Canudas (King): "Queremos que nuestros juegos ofrezcan incentivos y entretenimiento sin parar"

  • "Tenemos una base de más de 250 millones de personas jugando cada mes"
Oriol Canudas, vicepresidente y director de estudios King en Barcelona. Luis Moreno

King, la multinacional creadora de juegos como Candy Crush, Bubble Witch y Farm Heroes, y que acaba de abrir estos días, por el estado de alarma, sus juegos online a todos por tiempo ilimitado, inauguró el pasado año sus nuevas instalaciones en Barcelona, con 6.700 metros cuadrados y más de 600 trabajadores de 45 nacionalidades.

El centro de la capital catalana, que unifica los dos emplazamientos que utilizaba hasta entonces la compañía en la ciudad -adonde llegó en 2012-, es uno de los más importantes del grupo, que cuenta con casi 2.000 empleados en estudios de videojuegos en Estocolmo, Malmö, Londres, Berlín y Barcelona, y oficinas en San Francisco, Nueva York, Chicago, Los Ángeles y Malta. En el centro nos recibió el vicepresidente y director de estudios King en Bacelona, Oriol Canudas.

¿Por qué decidió King ubicar en Barcelona una de sus sedes de desarrollo de videojuegos?

Como nuestro negocio es global, lo que hace es seguir el talento. Barcelona ha aprobado ser capaz de proveer todo este talento en todas las áreas que tenemos a día de hoy aquí, que son muchas.

Ahora en Barcelona está la parte de desarrollo de videojuegos, pero tiene más áreas: recursos humanos, marketing…

Hay muchas áreas. Barcelona es única, porque muy pocas oficinas son multitarea, y porque en la parte productiva hace tanto la invención como la ejecución, lanzamiento y mantenimiento de ideas a lo largo de toda su vida útil, pero también tiene el departamento de tecnología, el departamento de marketing y más funciones, como recursos humanos o finanzas… Es muy completa.

¿Hay mucha rotación de personal? Barcelona atrae a mucha empresa tecnológica y hay mucha competitividad para captar el talento...

Barcelona es un hub del sector digital. Hay cierta rotación, pero no daña el negocio, ni mucho menos. Yo realmente prefiero que haya una ciudad fuerte, con alternativas, que atraiga el talento de fuera de manera que, cuando la gente rote y aprenda en otros sitios, después siempre estén dispuestos a volver. Y ése es bastante el caso.

King es una empresa joven, Candy Crush es de hace siete años.

Siete años tiene. La empresa se fundó en 2003, de hecho. Tiene ya 16 años, pero estuvo hasta 2011 con un modelo de negocio y un tamaño mucho más reducido. Realmente, explotó a partir del 2011, porque hizo dos movimientos estratégicos muy claros: saltar a Facebook y, después, saltar a móvil. En esos momentos, saltó de orden de magnitud.

Porque hasta entonces era web...

Sí, tenía torneos competitivos en la web con múltiples juegos -más de 100- pero con ciclos o loops muy reducidos. Nada que ver con la compañía de hoy.

Con la compra de Activision a King en 2016, ¿qué ha cambiado en la empresa?

Se juntaron dos empresas muy complementarias. El tipo de jugador al que llegamos es diferente, y los juegos de Activision son diferentes a los de King, porque operamos en diferentes plataformas… Activision es fuerte en consolas y en pc, pero nosotros lo somos en móvil. Juntos nos hemos hecho fuertes y nos hemos complementado en el grupo. Lo que ha dado más beneficios ha sido tener aprendizaje de unos y otros, como el acceso a IP en múltiples plataformas. Ha generado oportunidades y aprendizaje.

¿Qué supuso el lanzamiento de Candy Crush Soda, otro gran boom de la empresa, que ya cumplió 5 años?

Candy tiene cuatro juegos en la franquicia que se complementan. Realmente, el debate llega a la hora de justificar la creación de una nueva app o de un juego, qué variación puede tener que lo apoye. Porque cada juego tiene su identidad, pero a la vez todos se complementan, y ha sido en su conjunto que han hecho crecer el número de jugadores en el tiempo. Por lo tanto, ha sido una estrategia acertada.

En Barcelona se desarrolló 'Bubble Witch 2'.

Sí. La franquicia que se ha desarrollado en su totalidad es Bubble Witch 2 y Bubble Witch 3, que fueron juegos de mucho éxito también. De hecho, Bubble Witch 3 como juego se mantiene y opera desde aquí en su totalidad.

Supongo que continuarán pensando nuevos juegos.

Es nuestra pasión. Realmente la compañía tiene dos grandes pilares. Tenemos una base de jugadores muy grande, con más de 250 millones de personas jugando cada mes, y esta es nuestra pasión y nuestro foco. Lo que queremos es que nuestro juego ofrezca incentivos y traiga esta diversión y este entretenimiento a la gente sin parar, pero sin olvidar las otras áreas en las que podemos aportar nuestra experiencia.

Las oficinas de King están enfocadas en Europa y en EEUU. ¿Hay previsión de abrirse a más localizaciones?

King tiene un partnership con la compañía china NetEase. Encontramos que es mejor approach una alianza que crear tú mismo una oficina allí. Además, al final, nuestra mayor parte del negocio está en Estdos Unidos y Europa y, por tanto, lo que queremos hacer es tener centros de producción lo más cercanos posibles.

¿Cuál es el siguiente salto que quiere dar la compañía?

El móvil como plataforma sigue creciendo. Es un mundo muy cambiante y donde siempre hay iniciativas y nadie puede predecirlo. Precisamente, la gracia será saltar en el momento adecuado.

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