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La fiebre de los eSports contagia a España: así es el furor por los deportes electrónicos

Competición de League of Legends en Nueva York. LOL eSports.

Las competiciones de eSports ya llenan estadios, tienen audiencias millonarias, los ganadores se llevan a casa un más que preciado botín... No hablamos ni de fútbol ni de boxeo, sino de videojuegos, el nuevo espectáculo de masas. Los eSports están considerados ya por muchos como el nuevo deporte del siglo XXI. Así vive un videojugador profesional | ¿Cómo convertirse en jugador profesional?Descárguese gratis la revista elEconomista Tecnología Digital.

Los eSports viven un momento dorado y amenazan con superar a los deportes tradicionales en interés. Los mejores videojugadores del mundo echan partidas ante decenas de miles de fans, en vivo y en directo, llenando estadios de la NBA.

El fenómeno apenas tiene unos años, pero su crecimiento se barrunta ciertamente meteórico. La mayor competición celebrada hasta la fecha reunió a 113.000 espectadores presenciales durante tres días y repartió más de medio millón de euros en premios. Fue en marzo de 2016, durante el Intel Extreme Masters de ESL celebrado en el Spodek Arena de la ciudad polaca de Katowice.

Los deportes electrónicos tienen ya 131 millones de entusiastas en todo el mundo y el año pasado ingresaron 434 millones de euros, con un crecimiento del 42% sobre la misma cifra de 2015. Para el año 2019, la ESL, la mayor organizadora de eventos de este tipo a nivel mundial, pronostica que habrá 245 millones de fans y que los ingresos superarán los 1.000 millones de euros.

De muestra, basta ver las imágenes que acompañan a este reportaje, con estadios abarrotados de seguidores. Ya en el año 2015, entre todas las competiciones de eSports celebradas, se repartieron 57,3 millones de euros, lo que supuso un aumento del 70% con respecto al año anterior. En 2014, la audiencia de las finales mundiales del videojuego más seguido en los eSports, el League of Legends, duplicó en Estados Unidos a la final de la NBA.

Cantera importante

España, con una de las poblaciones más consumidoras de videojuegos, es probablemente el país europeo con mayor proyección. No en vano, según Nielsen, el fenómeno ya interesa a más de 13 millones de españoles con una media de edad de 36 años -63% de ellos son hombres- y más de la mitad han pasado por la universidad. El consejero delegado de la Liga de Videojuegos Profesional española, Jordi Pomerol, comentaba recientemente en un foro celebrado en Esade por la consultora Kreab que en España hay un colectivo de jugadores "muy competitivo y significativo", formado en su mayoría por jóvenes de 12 a 30 años, por los millenials, con gustos digitales y que "a veces se sienten incomprendidos".

Durante su intervención, puso de relieve que hablar de deportes es hablar de valores como trabajo en equipo y fair play o respeto a las normas del juego. Y es que los paralelismos con los deportes tradicionales son muchos. Sobre todo, con el fútbol. Así, en los eSports también se habla de centros de alto rendimiento, de temporada de fichajes; de director deportivo y cuerpo técnico; el reparto de los premios también es similar entre los jugadores, los entrenadores y el club; hay ascensos y descensos de categorías; patrocinios y contratos de publicidad; derechos de retransmisión de los eventos, apuestas... También hay un Cristiano Ronaldo de los eSports: es un coreano, Faker de alias, que se embolsa entre premios y publicidad unos 4 millones de euros anuales. Protagoniza anuncios de casi todo y tiene su propia marca de periféricos de gaming.

Hasta un canal temático

Días atrás, Telefónica anunciaba una triple apuesta con los eSports: una alianza con ESL como patrocinador tecnológico de los eventos; un canal de televisión temático y un equipo propio de competición, el Movistar Riders, al que dedicará un centro de alto rendimiento. Durante su presentación, Luis Miguel Gilpérez, presidente de la compañía en España, se refirió a los eSports en los mismos términos que los deportes tradicionales.

"El acuerdo con ESL nos permitirá estar al lado de los nuevos talentos de eSports, a los que esperamos ayudar a conseguir sus sueños, tal y como hemos hecho hasta ahora con las nuevas promesas de otros deportes", dijo. A nivel más técnico, Gilpérez anunció que "Movistar aportará a los eSports la mejor conectividad de fibra -con la mayor capacidad y la menor latencia-, que es un aspecto clave para que la experiencia de juego sea óptima".

En ese mismo acto, celebrado en Matadero de Madrid, donde se instalará en marzo el Movistar Gaming Center, el director de Deportes de Movistar+, Carlos Martínez, dijo de los eSports que "están llamados a convertirse en el deporte más popular del mundo en dos o tres generaciones".

Antes que Telefónica, los otros dos grandes operadores de telecomunicaciones en España hicieron lo propio. Primero fue Vodafone la que presentó un equipo con el que competir al más alto nivel, el G2 Vodafone. Dirigido por el ex jugador profesional Carlos Ocelote Rodríguez, este considera que "la naturaleza de la competición está en la conectividad y en la comunicación con otras personas".

Siguió sus pasos Orange patrocinando la División de Honor de la Liga de Videojuegos Profesional hasta el año 2018. Es un patrocinio que arrancó en el último evento de Gamergy, disputado en Madrid y que alcanzó una audiencia acumulada y en directo de 11.904.000 espectadores. Ignacio de Orúe, director general de Comunicación y Recursos Humanos de Orange España, calificaba esta estrategia como una oportunidad de acercarse al público joven, al que es difícil llegar por la televisión, estando con ellos "cuando hacen lo que les gusta".

Eider Díaz, brand manager de ESL España, recuerda que "aunque es cierto que aún queda camino por recorrer para llegar a equipararnos a otros países, España vive un gran momento en los eSports. Parte de eso se debe a su comunidad: si nos fijamos en los datos de Newzoo, contamos con más de siete millones de audiencia total de eSports, superando a la mayoría de países europeos", añade Eider.

Desde los años 90

Para conocer los orígenes de este fenómeno global hay que remontarse a los años 90. No había entonces juego online, ni partidas multijugador, pero a unos tipos se les ocurrió organizar una serie de competiciones por Estados Unidos con máquinas arcade. Así fue como empezaron los aficionados a los videojuegos a disfrutar no solo jugando, sino viendo cómo otros lo hacían. Más o menos, lo que sucedía cuando en el recreativo se nos acababan las monedas de 25 pesetas y no nos quedaba otra que ver cómo avanzaban las pantallas los demás.

Visto desde la óptica de cualquier aficionado a los videojuegos, lo que quizá sorprenda más es que alguien decida disfrutar viendo jugar a otros en lugar de echar su propia partidita. El jugador profesional español Lucas Sabariegos Hitbox tiene la respuesta: "Vi una encuesta hace poco que decía que el 40% de los espectadores de eSports no suele jugar a videojuegos, que, por cierto, es lo que suele pasar con los deportes tradicionales". Cierto: ¿cuánta gente ve partidos de fútbol y no da nunca una patada a un balón?

El boom de los eSports es mucho más reciente y eclosionó en Japón, Corea y Estados Unidos. "Nos pilló a la industria del videojuego por sorpresa, aunque es cierto que esa vertiente competitiva favorecía que terminaran celebrándose campeonatos, torneos y ligas donde ver competir a los jugadores", explica Alfonso Gómez, director del Fun & Serious Game Festival de Bilbao. "Desde España lo veíamos con una distancia sideral porque siempre vamos más tranquilos y a otro ritmo", añade. Sin embargo, los jugadores españoles también han despuntado en esta disciplina. De hecho, ya en 2011, el primer mundial del juego con más solera de los eSports, League of Legends, lo ganó un español, xPeke. En la actualidad, dirige el equipo Origen.

Jóvenes cada vez más profesionales

En contra de lo que pudiera parecer, hasta el momento, la vida de un jugador profesional de videojuegos es bastante efímera y no suele superar los cinco años. "Hay pocos jugadores que aguanten más allá de los 25 años", explica Fernando Piquer, CEO y fundador del Movistar Riders. "A partir de esa edad, se suelen dedicar a otras cosas, asumen otros roles como entrenadores, montan su propio equipo... Hasta ahora, ha sido una pasión que se convertía en industria", añade.

Lucas Rojo, el director deportivo del equipo de Telefónica, recuerda cómo "hasta ahora la forma de entrenar no estaba muy controlada, por lo que lo más habitual era acabar quemado muy pronto. Se extendió un modus operandi desde Corea que propiciaba esa saturación al reunir y hacer convivir en las llamadas gaming houses a los jugadores, que estaban compitiendo todo el tiempo", añade. Eso es precisamente lo que quieren evitar en el centro de alto rendimiento que Telefónica abrirá en Matadero de Madrid en marzo y que también quiere ser un lugar abierto a eventos donde seguir dando a conocer los eSports. Así, continuando con el símil futbolístico, en la plantilla del Movistar Riders habrá entrenador personal, nutricionista, psicólogo deportivo... "Con los entrenamientos adecuados esperamos captar talento y alargar la vida de los jugadores", añade.

Así, igual que el Real Madrid tiene secciones de fútbol, baloncesto... el Movistar Riders contará con distintos equipos de Overwatch, Hearthstone, Counter Strike Global Offensive, Call Of Duty y League Of Legends. Cada juego tiene sus reglas y también un número distinto de jugadores. "Concebido como un centro de día, no como una residencia, los jugadores harán su vida y por lo general irán a clases por las mañanas -tienen que sacar un seis mínimo en sus estudios para seguir adelante en el equipo- y por las tardes será el entrenamiento", explica Lucas Rojo, el director deportivo del equipo. La edad de inicio para competir profesionalmente en los eSports suele estar en los 16 años de media. "Normalmente no hace falta dejar los estudios a no ser que se esté a un nivel de finales europeas", explica Rojo. En cuanto a una sesión de entrenamiento habitual, ésta empieza a las tres de la tarde y termina a las diez de la noche. A las horas de juego se suman otras en las que se analizan las estrategias, se ven repeticiones de jugadas, se estudia a los rivales... También como en el fútbol.

"Es importante que el jugador se encuentre bien físicamente para poder rendir. Por ello contamos con un preparador físico que está diseñando un programa ad hoc. También actuará junto a un nutricionista, porque está demostrado que cuando ambas cosas funcionan se está en condiciones de rendir mucho mejor", añade Lucas Rojo. Los eSports también presumen de compartir los mismos valores que los deportes de siempre como "afán de superación, compromiso y trabajo en equipo como las disciplinas más convencionales", añade el CEO de Movistar Riders.

Gaming, impulso para el sector de ordenadores

El gaming está en pleno auge. HP o Samsung se acaban de unir a una veterana en productos para este perfil, Acer. Donde otras como Razer ya han cogido la delantera. Jaume Pausas es su marketing manager en España: "La explosión de los eSports ha aumentado de una manera significativa y apasionante en España, y durante los últimos años hemos sido testigos de su profesionalización y maduración".

Para consolidar la progresión que están experimentando los eSports, los expertos consultados para este reportaje coinciden en que es necesario ampliar el mercado. Por un lado hay un crecimiento natural, como apunta Fernando Piquer, el CEO de Movistar Riders: "Como le pasó al videojuego hace 20 años, el que jugaba entonces ahora sigue jugando, mientras otros muchos más jóvenes se van incorporando, por lo que el público va creciendo. Ver jugar a videojuegos también engancha. Basta constatar cómo las audiencias van creciendo del orden del 30-40% cada año. En España se hacen eventos cada seis meses y se aprecia ese crecimiento de una vez a otra".

Por otro lado, los últimos movimientos de las compañías operadoras de telecomunicaciones van a dar un impulso al sector. Así lo ve Eider Díaz, brand manager de ESL España: "Iniciativas como la de Movistar+ van a conseguir que los eSports lleguen aún a más gente. Por otro lado, el gran reto en la escena nacional es la profesionalización de todo el ecosistema, en el que sin duda, ligas, equipos y patrocinadores tenemos una gran responsabilidad, impulsando iniciativas que ayuden a ello".

Para el director del Fun & Serious Game Festival, Alfonso Gómez, es muy importante que entren otras marcas de distintos sectores, más allá del tecnológico, a patrocinar eventos, equipos... Los eSports están apelando al jugador de videojuego y que conoce el juego, como puede ser League of legends, pero tiene que abrirse a una audiencia más masiva que permita una mayor sostenibilidad del negocio".

En este sentido, pone el dedo en un problema destacable para aquel que siente curiosidad, pero que no controla del tema: "Es una barrera de entrada importante porque videojuegos como League of Legends cambia las reglas de una temporada a otra. Necesitamos una narrativa que sea entendible para todo el mundo. Todo el que ve un partido de fútbol o baloncesto entiende las reglas, aunque pueda haber cosas como el fuera de juego que cueste más, pero todos saben de qué va la cosa. Aquí debe de suceder lo mismo".

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