Las competiciones entre videojuegos, los eSports, generan unos beneficios de 892,8 millones de dólares (unos 810 millones de euros) gracias a los patrocinios y a la publicidad, según explica el informe eSports Market Report 2016. Asimismo, el estudio encargado augura que la industria podría alcanzar los 1.100 millones de dólares en el año 2018.
El estudio determina que son los propios fabricantes de los videojuegos quienes invierten abultadas cantidades de dinero en anunciar y patrocinar sus productos en diferentes eventos, como torneos, ya que éstas actividades suponen 660 millones de dólares (el 74% de los beneficios totales).
Por su parte, el resto de ingresos provienen de parte del consumidor, un total de 231 millones de dólares, un 36% más que el año anterior, puesto que muchos fans de este tipo de contenidos compran entradas para actuar como público en los diferentes torneos, comprar artículos de recuerdo o participar en competiciones amateur.
A día de hoy es Asia es el mercado más grande de los eSports ya que aglutina un total de 328 millones de dólares mientras que América del Norte y Europa le siguen con 275 millones de dólares y 269 millones, respectivamente.
El target de audiencia que acude a este tipo de eventos son mayoritariamente hombres (85%), en una franja comprendida entre los 18 y 25 años. Además, es cada vez más habitual que canales de televisión tradicionales, como TBS o ESPN, retransmitan este tipo de eventos, lo que podría suponer nuevas fuentes de ingresos.
LoL, el más popular
El juego electrónico más taquillero ha sido League of legends (LoL), con un promedio de 96 millones de dólares al mes (737 millones de dólares al año). Por su parte, el reciente Overcatch ha generado 269 millones de dólares el primer mes de su lanzamiento, contando de media con 10 millones de usuarios.
La polémica se plantea en torno a los sitios de apuestas ilegales, que bajo la vigilancia de las autoridades va a ver mermado su negocio. El resto de la industria, sin embargo, seguirá creciendo gracias a la incorporación de juegos como Rocket Liga, según concluye el informe.