
La transformación digital del fútbol es un proceso imparableCada vez son más las tecnologías que se aplican en el entorno del deporte rey, seguramente con el VAR -el sistema de videoarbitraje- como la novedad en los últimos años más fácil de apreciar
Conscientes de esta tendencia, desde LaLiga han lanzado un programa de aceleración de startups, con el objetivo de seguir consolidándose como "una industria tecnológica que apuesta por la innovación", apunta Minerva Santana, directora de Innovación y Desarrollo Global de LaLiga.
La competición para empresas emergentes, anunciada el pasado mes de febrero, ha recibido 279 proyectos, de 55 países diferentes, interesados en participar, de los que han salido los diez ganadores, anunciados en el marco del World Football Summit, el evento sobre fútbol que se ha celebrado en Madrid esta semana.
Empresas seleccionadas
Las empresas seleccionadas son Antropometría IBV, CINFO, FanWide, JUMP, Sceenic, Snaptivity, Solos, Spalk, ThermoHuman y Watafan. Entre los proyectos seleccionados se encuentran algunos para prevenir lesiones en los futbolistas, medir las emociones de los aficionados en los campos a través de IA o incluir tecnología inteligente en forma de tag en el merchandising de los clubes, para evitar falsificaciones u ofrecer experiencias y contenidos premium, entre otras.
En concreto, estas son las diez empresas seleccionadas:
Solos: Ha desarrollado una tecnología inteligente en forma de tagque puede implementarse de dos maneras, portátil y transferible a cualquier prendao integrada en el merchandisingdurante el proceso de fabricación. Este tagpermite abordar tres necesidades: crear una alternativa más de acceso inteligente al estadio, proteger al club contra falsificaciones del merchandising y ofrecer experiencias y contenidos premium a través de la app del club a los usuarios que adquieran un merchandising taggeadoo escaneen el tag.
Snaptivity: Es un software de IA que mide las emociones de los aficionados en el estadio a través de un conjunto de señores. Estos sensores están conectados a las cámaras del estadio y cuando identifican una situación emocionante toman fotos para enviarlas, en pocos segundos, al móvil de los aficionados registrados en la app del club. Las fotos pueden también formar parte de una campaña de activación de algún sponsor del club y la detección de emociones puede servirpara enviar notificaciones con ofertas de productos o servicios disponibles en el estadio y en la tienda oficial del club.
ThermoHuman: Se trata de una solución española que ayuda a analizar el motivo de las lesiones y, especialmente, a prevenirlas, a través de la termografía infrarroja. Mediante una correcta implementación de su metodología de trabajo permiten a los clubes profesionales reducir sus índices de lesión de manera significativa.
Antropometría IBV: Una iniciativa presentada desde España que permite, a través de una fotografía tomada con un dispositivo móvil, generar un reporte detallado con información antropométrica sobre la silueta del jugador. La precisión de los datos es superior a las medidas tomadas manualmente por expertos antropólogos. El objetivo de la tecnología es establecer relación entre los datos antropométricos y el rendimiento deportivo
JUMP: Ofrecen diferentes herramientas de análisis de datos con el objetivo de dar apoyo a sus clientes en cuatro áreas: Fan Engagement, Deep Recommender, Actionable Sefmentsy Deep Insight
Sceenic: Es un software que permite al cliente visualizar los contenidos(una vezlo haya instalado en su plataforma de contenido audiovisual), en directo o diferido, a la vez que realizan un videochat con otros usuarios con los que han conectado previamente y de forma voluntaria
Spalk: Se trata deuna aplicación creada en Estados Unidos que ofrece a los propietarios del contenido/derechos audiovisuales y a los broadcasters la posibilidad de añadir a su señal (tanto en TV como OTT)comentarios en diferentes idiomas.Puede facilitar la adaptación de contenido elaborado desde LaLiga para su emisión en diversos países, así como generar nuevas comunidades de fans online, pues permite a comentaristas amateurs conectarse a la señal y narrar un evento
CINFO: Es un software diseñado para grabar y producir contenidos audiovisuales de manera remota. Las cámaras pueden controlarse mediante un ordenador con acceso a internet, sin requerir hardware o software específico más allá de un navegador y la instalación de un número concreto de cámaras. También puede completarse una realización 100% robotizada, automatizada y dirigida por IA gracias a su tecnología Cloud y el acceso a conexiones de internet de alta velocidad
Watafan: Se trata de una tecnologíaespañola que permite a los propietarios de derechos de imagen la oportunidad de generar colecciones de cromos digitales autografiados (firmados criptográficamente) y obtener ingresos recurrentes cada vez que los fans los compran y venden en el mercado secundario. Permite evitar copias y falsificaciones y proteger los ingresos para los clubes al estar sustentado en la tecnología Blockchain
FanWide: Es unsoftware creado por una compañíaamericana que permite aun aficionado que se encuentra en otro país identificar establecimientos HORECA en los que se va a emitir un partido de LaLiga y, asimismo, conectar con aficionados de su mismo equipo y reunirse con ellos para ver los partidos. También permitiría a bares, clubes y ligas registrados organizar eventos oficiales en torno a sus marchas y a las de sus sponsors y proveedores.
Desde LaLiga destacan que de los diez proyectos seleccionados, cinco son españoles. "España cuenta con tecnología buena y puntera, y hay muchas empresas que están apostando por la tecnología y el deporte", destaca Santana.
En este proceso, LaLiga ha contado con la colaboración del Global Sports Innovation Center (GSIC) de Microsoft. "Para aprovechar su know-how en la creación de este tipo de ecosistemas y su experiencia en el lanzamiento de estas competiciones", explica Santana.
Para las startups seleccionadas, el premio consiste, en primer lugar, en la oportunidad de acudir a la sede de LaLiga, durante una semana, para participar en diferentes actividades y reunirse con todos los departamentos del organismo, para validar sus propuestas y obtener respuesta sobre cómo orientar sus proyectos pilotos.
Además, también reciben un certificado digital de Microsoft y GSIC. Y una serie de sesiones técnicas y de formación sobre cómo mejorar su branding, sus habilidades de comunicación...
Pero lo más destacado, según la propia Santana, es que pueden desarrollar su piloto con LaLiga y sus clubes. "Tener acceso a los equipos para probar sus soluciones es un valor diferencial de esta competición respecto a otras", asegura.
Cuatro áreas
La competición estaba dividida en cuatro áreas, a partir de las peticiones y necesidades de los clubes a LaLiga: Media (retransmisión televisiva, cámaras, OTT...), fan engadgement (centrada en la experiencia de los aficionados), smart venue (aplicaciones para el estadio) y performance (rendimiento deportivo).
Todos los clubes de LaLiga se verán beneficiados por las propuestas recibidas. "Ya sea porque están en proceso de renovación de sus instalaciones deportivas, porque estrenan estadio -como el Atlético de Madrid o la Real Sociedad- o porque tratan de descubrir cómo sacar partido a las OTT...", explica la experta.
Para la elección de los proyectos ganadores, desde LaLiga han tenido en cuenta varios aspectos: primero, que cumplieran con las expectativas y las necesidades de los clubes. Otra, que ofreciese una solución disruptiva. La tercera, el mercado de origen, debido a los intereses estratégicos de LaLiga. Y por último, el equipo detrás de la idea, "imprescindible para empujar el proceso".