Empresas y finanzas

Balenciaga lanza una colección con Fortnite con prendas que van de los 15 euros en el mundo digital a los 600 en el real

  • Un sector que mueve cerca de 200.000 millones de euros al año
  • Fortnite no vuelve al Apple Store, por el momento
Foto: La colección de Balenciaga en colaboración con Fortnite

La intensidad y el compromiso de los jugadores con determinados videojuegos es tal que quieren vestir a sus avatares igual que lo harían ellos en la vida real, o incluso mejor, dado que los precios son más asequibles. Una tendencia que han probado desde Louis Vuitton, con su asociación con League of Legends, hasta Marc Jacobs, Valentino y Gucci con Animal Crossing. También Balenciaga, quien vuelve a llevar sus diseños más allá de la frontera de la realidad con una colaboración con Fortnite, el famoso videojuego con más de 350 millones de aficionados.

En Fortnite, al igual que en la vida real, el estatus importa, por eso algunos jugadores llegan a gastar miles de euros en customizar sus avatares adquiriendo skins, extras y complementos relacionados con el aspecto físico del personaje. Con esta nueva colaboración, la maison propiedad del grupo Kering pone a disposición de los aficionados del famoso videojuego un baile Balenciaga personalizado y sudaderas, camisetas, cazadoras y gorras inspirados en las colecciones FW21, SS21 y SS20.

En esta ocasión, la colaboración no se reduce al mundo virtual. Aquellos aficionados a Fortnite, y también los no tan gamers, pueden adquirir estas prendas diseñadas por Demna Gvasalia en las tiendas físicas de Balenciaga. Pero que nadie caiga en el error de pensar que los precios van a ser los mismos: mientras en el videojuego un look de sudadera, vaqueros y gorra cuesta 15 euros, en la vida real las sudaderas rondan los 600 euros. Un detalle que no parece importar a los apasionados de la moda y los videojuegos, pues la colección se ha agotado como las entradas de un concierto antes de la pandemia.

No es la primera vez que Balenciaga se adentra en el mundo virtual. Previamente, trabajó con la compañía propietaria de Fortnite, Epic Games, en el diseño del videojuego Afterworld con el que la maison francesa presentó su colección de otoño-invierno 2021.

Se trata de una colaboración beneficiosa tanto para la firma como para el videojuego. En el caso de Balenciaga, le abre las puertas de un sector que mueve cerca de 200.000 millones de euros al año y le acerca a su objetivo de llevar la moda a nuevas dimensiones. Por su parte, Fortnite consigue adentrarse en el léxico de la alta costura, según Vogue.

Fornite no vuelve a Iphone, por ahora

Esta colaboración llega en un momento delicado para Forrnite. A pesar de los intentos de Epic para que la App Store de Apple restaure su cuenta de desarrollo, necesaria para que el videojuego funcione con iOS, no parece que eso vaya a suceder pronto.

Tras el juicio entre Apple y Epic Games, por el cual este último deberá pagar por romper el contrato con la App Store e introducir un sistema de pagos directo en Fortnite para iOS, la compañía desarrolladora ha enviado una carta al encargado de la App Store de Apple, Phil Schiller, en la que asegura que Fortnite se adherirá a las directrices de Apple cuando éstas se actualicen. Es decir, el videojuego pide que saltarse el sistema de pagos de la plataforma.

En respuesta, el abogado de Apple señaló que no se considerará la reincorporación de Fortnite hasta que acabe definitivamente la disputa legal entre las dos compañías. Un proceso que podría alargarse hasta cinco años, según Business Insider.

Sector en crecimiento en España

Como es sabido, los primeros meses de la pandemia trajeron consigo muchas horas en casa, sobre todo delante del ordenador o la televisión. Ante esta situación, casi un millón se aficionaron a los videojuegos, haciendo que la facturación del sector aumentará un 18% frente a 2019, hasta los 1.747 millones de euros, según cifras del anuario de 2020 de la Asociación Española de Videojuegos (Aevi).

Por primera vez, las ventas por internet adelantaron a las ventas físicas, alcanzando casi los 1.000 millones de euros de facturación. Por su parte, las ventas físicas crecieron un 4,8% pese al cierre temporal de las tiendas.

La venta por unidades mantuvo casi los mismos niveles de 2019 y la comercialización de videoconsolas no se vio afectada por la salida al mercado de la Playstation 5 y la Xbox Series X.

Las consolas se consolidaron como la plataforma más utilizada para jugar (25%), seguidas de los teléfonos móviles (20%), ordenadores (18%), tablets (10%), dispositivos iOS ( 9%) y consolas portátiles (7%).

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