
Comenzó como un juego -y nunca mejor dicho-, pero hoy en día los videojuegos se han convertido en un sector que suma una facturación de más de 1.700 millones de euros en España y que conforma un tejido empresarial constituido por 650 empresas con más de 15.000 empleados, según últimos datos de la Asociación Española de Videojuegos. Es un sector que, además, está registrando un crecimiento sostenido del orden del 20% y que constituye uno de los principales nichos para emprender, sobre todo, por parte de los jóvenes.
Las recién constituidas empresas o las pymes que ya llevan un tiempo en el sector tienen difícil poder competir con las grandes compañías y "arañar" a una parte de los videojugadores (16 millones tan solo en España). Sin embargo, aunque no sea fácil, sí es posible hacerse un hueco siendo una compañía indie. Es cuestión principalmente de tener mucha más creatividad para suplir los enormes presupuestos de las grandes compañías -solo en café gastan lo que una empresa independiente en el desarrollo de todo el videojuego- y de conocer una serie de claves que ayudan a lanzarlo.
Y, precisamente, es en el tema económico en el que muchos emprendedores y jóvenes empresas cometen un importante error. Es habitual acudir al crowdfunding para financiar el desarrollo del videojuego, pero hay que tener cuidado porque, en función de la cantidad que se precise, no es la solución. Además, con frecuencia, no se tienen en cuenta aspectos como el IVA o que se tienen que prometer a las personas que hacen las aportaciones una serie de recompensas sobre las que no se valora bien lo que cuestan ni en términos económicos ni de trabajo a realizar. Sin embargo, las plataformas de crowdfunding sí son una buena herramienta para medir el interés del público, validar el mensaje de marketing o poder decir que se ha cerrado la financiación en pocas horas, lo que no siempre sucede porque aquí entra en juego el importe que se demande.
Además de los aspectos económicos, una empresa indie también debe tener en cuenta para un lanzamiento exitoso la importancia de la comunicación, aspecto en el que igualmente es habitual que se "pinche". Es fundamental que el videojuego sea conocido porque, "si se hace y nadie lo conoce, no se va a hacer el siguiente ni se va a poder vivir de ello", afirma Lara Isabel, Social Media Manager y PR, Make Good Art Agency y Tequila Works.
Trabajar con medios de comunicación y periodistas especializados tanto de prensa nacional como internacional en ediciones impresas o digitales, así como con influencers o micro-influencers es una de las claves a las que se suman las redes sociales que, hoy en día, son uno de los principales mecanismos para dar a conocer los videojuegos de una compañía indie. Dentro de ellas, no todas funcionan por igual. Por ejemplo, sí son interesantes Twitter, Youtube, Twitch, Telegram y los Foros, mientras que las que están más de moda son Discord y TikTok. Otras redes como, por ejemplo, Facebook ya no suelen utilizarse en el sector, aunque todo depende del público objetivo porque sí funciona para el mercado Latinoamericano. No obstante, la elección del canal siempre dependerá de dónde esté el público al que se dirige el videojuego, teniendo claro que los destinatarios no son las empresas del sector o desarrolladores -suele ser otro error común-, sino los jugadores o potenciales consumidores que estén dispuestos a pagar por el videojuego.
Y, para trabajar bien las redes sociales con estos objetivos, no hay que caer en copiar las estrategias que siguen los demás. También es esencial tener cuidado con falsas creencias porque muchas veces se tiende a pensar que un tuit que se haga viral puede ser la solución para vender el videojuego. Y no es así. "Un tuit viral no va a hacer que la gente lo compre, consuma y se puedan hacer más. El objetivo no debe ser convertirse en un tuitero famoso o tener millones de seguidores. Hay que conectar con el público".
La comunicación en las redes sociales debe trabajarse desde que se está creando el videojuego porque ya se puede ir haciendo, por ejemplo, listas en Twitter para seguir a otras compañías e ir preparando materiales para su difusión y creando una comunidad, que ya estará lista antes del lanzamiento del videojuego. "Para hacerse un hueco, es necesario comunicar cuanto antes", añade Lara Isabel, durante su intervención en la conferencia 'Nuevas tendencias Marketing' organizada por el Departamento de Industria del Gobierno de Aragón, a través del Instituto Aragonés de Fomento y de la Fundación Aragón Emprende. Y, para ello, tiene que haber también comunicación interna para que la persona que informa esté al tanto de todo y tener el tweet preparado para el momento idóneo de la difusión.
En este proceso es imprescindible que todo el equipo de la empresa colabore en el global del videojuego, pero dejando muy claro el rol de cada uno. Dentro de estas funciones, es importante que las compañías cuenten con una persona centrada específicamente para las labores de comunicación, ya sea interna o freelance. Y, por supuesto, las empresas independientes tienen que abrirse al mundo, salir de la zona de confort, estar dónde están sus jugadores -cuidado a la hora, por ejemplo, que se tuitea porque en otros países con público objetivo como Japón pueden estar durmiendo y el tuit pasará desapercibido-, y hablar su lenguaje, siendo mejor publicar en inglés porque la mayor parte de los jugadores están fuera de España. Y, sobre todo, no hay que olvidarse de medir y de ser consciente de a cuánta gente se llega realmente para conseguir que los videojugadores hagan clic en el enlace del videojuego, se añada a la wishlist y se muestre en la plataforma de videojuegos Steam.
Jóvenes empresas en lanzamiento
Varias son las empresas y desarrolladores que están trabajando en nuevos productos de la mano del programa formativo y experiencial Game Dev Lab centrado en proyectos de emprendimiento en el sector del desarrollo de videojuegos y creación digital. En el marco de esta iniciativa, organizada por la Universidad San Jorge y la Fundación Aragón Emprende, se están incubando tres iniciativas. Una de ellas es la de Disaster Games que está trabajando en el proyecto 'Morkull Ragast's Race' que consiste en un videojuego de aventuras en el que el villano Morkull, dios de la oscuridad aspira a dominar el mundo para lo que tendrá que sortear diferentes obstáculos y llevar a cabo su venganza frente al resto de dioses.
Desde Crimson Birds Studio se está desarrollando 'Good Morning Freistatt', que es un roguelite en tercera persona con vista isométrica y con muchos toques de terror cósmico con criaturas que llegan de otras dimensiones. En la historia, el jugador debe acompañar al protagonista a descubrir qué se esconde más allá de los límites de la mente humana y los secretos del búnker tras una apocalipsis nuclear. También se está incubando a Random People Assemble con el juego 'Krakatoa', que se basa en un volcán a punto de entrar en erupción a través del que se ayuda a los niños con problemas de ira, usando técnicas de control y de gestión emocional. Además, se incluyen materiales pedagógicos y psicológicos para profesionales, incluyendo docentes.
Aparte de estos proyectos, en Game Lab Dev se ha tutorizado a otros equipos como La Granja Fames con 'Biorun', cuya iniciativa se dirige a los estudiantes con el fin de que aprenden sobre la vida con este videojuego en el que se explica, con un enfoque educativo, cómo llega el espermatozoide al óvulo. La formación en prevención de riesgos laborales centra el proyecto 'Prove' de Atbim para lo que se emplea una plataforma gamificada e interactiva en 3D y con técnicas BIM. Y, finalmente, otro proyecto mentorizado es el de 'Lenguaki', del desarrollador Álex Fernández, que facilita el aprendizaje de idiomas de una forma divertida.
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