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Derechos digitales para luchar contra los 'patrones oscuros' de los videojuegos

  • Expertos se reúnen esta semana en Barcelona para analizar el sector
Foto: Pixabay.

Las II Jornadas de defensa de los derechos digitales en los videojuegos comienzan este miércoles en Barcelona, en un programa amplio que se podrá seguir en directo por Internet y contará con un panel diverso de expertos y políticos, entre los que se encuentra Alberto Garzón, ministro español de Consumo.

"El 74% de los adultos que participan en juegos multijugador por Internet en los Estados Unidos experimentan algún tipo de acoso mientras juegan. El 65% de los jugadores experimenta algún tipo de acoso grave, como amenazas físicas, acoso y acoso continuado. Resulta alarmante que casi un tercio de los jugadores de juegos multijugador en línea (29%) haya sido objeto de doxing [como se llama a la práctica de revelar información privada sobre alguien, a quien se identifica, con una mala intención]", concluía un estudio publicado el año pasado por la organización Anti-Defamation League (ADL) y Newzoo, una firma de análisis de datos sobre videojuegos y e-sports.

El estudio, titulado Free to Play? Hate, Harassment, and Positive Social Experiences in Online Games (¿Libre para jugar? Odio, acoso y experiencias sociales positivas en los videojuegos en línea), dejaba otras perlas: "el 53% de los jugadores multijugador en línea que experimentan acoso creen que fueron objeto de él por su raza/etnia, religión, capacidad, género u orientación sexual". Además, la investigación señalaba los juegos a los que algunos jugadores renuncian como resultado del acoso: Dota 2, Fortnite, Counter-Strike: Global Offensive o NBA 2K.

Este es uno de los asuntos que se volverán a tratar en las II Jornadas de defensa de los derechos digitales en los videojuegos, que tendrán lugar entre el 3 y el 5 de noviembre en el Canòdrom-Ateneo de Innovación Digital y Democrática. El evento está organizado por la asociación cultural ArsGames y cuenta con la colaboración del  Ayuntamiento de Barcelona y la Generalitat de Cataluña. Las jornadas también se podrán seguir en directo a través de Internet.

"El videojuego, pese a ser un producto cultural, a la vez que un producto tecnológico de alto impacto, ha sido tradicionalmente dejado de lado tanto de las luchas por los derechos digitales como de los mecanismos de fomento de la cultura y las políticas públicas", reivindican desde Arsgames en la presentación de las jornadas.

Entre los problemas que observan en el ámbito del videojuego hoy en día, destacan " el extractivismo de datos y el empleo de patrones de diseño oscuros que generan conductas adictivas, así cómo la falta de transparencia en productos algorítmicos protegidos bajo leyes de propiedad intelectual".

Eurídice Cabañes es codirectora  de  ArsGames y doctora  en Filosofía  por  la  Universidad  Autónoma  de  Madrid, además de profesora en varias universidades de España y México. Para comprender mejor el contenido de estas jornadas, elEconomista ha podido hablar con ella.

Regular los videojuegos y su industria, ¿podría tener un impacto negativo en el aspecto creativo, innovador o de negocio de los creadores?

Regular es imprescindible, igual que hay ciertos productos (pensemos en alimentación) que no pueden contener sustancias tóxicas, otros productos de consumo, como los videojuegos no deberían poder incluir dinámicas tóxicas en las mecánicas de juego. Es muy fuerte que se avise con el código PEGI de si hay lenguaje soez o violencia, pero no se avise de que hay patrones de diseño oscuro para fomentar compras ingame [dentro del juego] o promover la adicción. 

¿Cómo se puede abordar el "empleo de patrones de diseño oscuros que generan conductas adictivas" en la industria del videojuego?

Es un tema complejo. El primer paso que se está dando con la propuesta de ley para regular las cajas botín es precisamente la regulación, pero si pensamos en por qué se está dando cada vez más el uso de estas estrategias está muy vinculado al modelo free to play [libre para jugar] de la industria, que es el que se está asentando cada vez más.

Por lo tanto, tenemos que plantearnos por qué la industria está tendiendo hacia estos modelos. Desde ArsGames tenemos la hipótesis de que se debe a que ha sido dejado de lado de las políticas públicas de fomento de la cultura. Si lo comparamos con otros productos culturales, como la música, el cine, el teatro..., podemos ver que no sólo hay fomento económico de esas actividades, sino también canales de distribución públicos (teatros, televisión, radio...). Una red de distribución pública permitiría que sea un producto cultural que no dependa exclusivamente de intereses comerciales para su subsistencia. Que pueda explorar otros modelos y trabajar otros valores impulsando la diversidad y fomentando mayor calidad cultural.

¿Qué son las cajas botín y en qué se traduce "la pretensión del gobierno de regular las cajas botín"?

Las cajas botín son mecanismos aleatorios de recompensa como los que pueden encontrarse, por ejemplo, en las máquinas tragaperras. Desde el Ministerio de Consumo se está elaborando una propuesta de ley para regular estos mecanismos.

Hablan de "la falta de transparencia en productos algorítmicos protegidos bajo leyes de propiedad intelectual". Si el desarrollo de estos algoritmos procede de empresas privadas que ofrecen de forma legal sus productos a los consumidores, ¿por qué es importante entonces la transparencia de estos algoritmos?

Imagina que tu hijo está jugando a un juego, pero los algoritmos son cerrados. Es muy difícil saber si, por ejemplo, el juego está mostrando rankings reales o unos simulados que den una aparente sensación de control del juego. En Mario Kart, por ejemplo, un videojuego que ha sido ejemplo de ocio sano muchos años, en la versión para tablet ha implementado muchísimos patrones oscuros, algunos fáciles de detectar, como la necesidad de invitar a amigos para desbloquear logros, o de pagar cosas que sólo se logran en la versión premium de pago.

Pero hoy otras, como los resultados de las carreras, que es difícil saber si son contra partidas guardadas, contra IAs... [inteligencias artificiales] de modo que hay muchos patrones oscuros que son muy difíciles de detectar si no se tiene acceso al código. Lo mismo sucede con el extractivismo de datos, especialmente preocupante en el caso de menores.

¿En qué consiste "la videoludificación de lo social en todos los ámbitos de la vida"?

En palabras del propio Daniel [Muriel, sociólogo]:

Esto ocurre cada vez que diferentes aspectos de nuestras vidas cotidianas son colonizados por la lógica y mecánicas de los videojuegos; cuando contextos sociales muy diferentes, como los de la economía, el trabajo, el ocio, la educación, la salud o el consumo, son atravesados por la razón que gobierna los videojuegos. La expansión de la cultura del videojuego conduce inexorablemente a la videoludificación de lo social.

¿Cuáles serían esos derechos digitales que se proponen? ¿Podría enumerarlos?

Por ahora estamos trabajando un manifiesto y el siguiente paso es detectar los derechos digitales que deberían cumplirse en el caso específico de los videojuegos. Esto se hará de forma participativa y abierta en una instancia de Decidim creada exprofeso para trabajar estos temas con expertos y expertas pero también con la ciudadanía.

¿Existen ya partidas de financiación pública para el fomento a la producción de videojuegos? ¿Podría mencionar instrumentos de financiación públicos puestos al servicio del sector o proyectos que se han financiado con fondos públicos hasta la fecha?

Existen, desde hace relativamente poco, financiaciones públicas, tanto a nivel nacional como local, lo que no existen son canales de distribución públicos como los que existen en otros productos culturales.

El hecho de que las jornadas se celebren en Cataluña, ¿es  debido a que Cataluña muestra más interés o está más avanzada en los derechos digitales que proponen estas jornadas?

Cuando desarrollamos el informe sobre La industria creativa de videojuegos en Barcelona en el marco de la Economía Social y Solidaria centramos nuestra atención en Cataluña porque como señala el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2019, Cataluña es la comunidad autónoma con más estudios de videojuegos. El 28% de las empresas de videojuegos censadas en España tiene su sede en Cataluña, y estas producen el 53% de la facturación anual del conjunto del Estado.

¿Cuáles son las ideas principales que defiende Tom Apperley en relación al digital right to play (derecho digital a jugar)?

El derecho al juego de niñas niños y jóvenes, viene recogido en diversas legislaciones tanto de carácter internacional como estatal, que muestran su importancia en su desarrollo personal, intelectual, emocional y social.

Cabe destacar, sin embargo, a pesar de que entiende el juego como una parte intrínseca del ser humano fundamental para su desarrollo que no sólo se restringe a la infancia, este derecho no se reconoce para los adultos. A raíz de esta cuestión, autores como Tom Apperley (2015), cuestionan cómo pueden hacer valer los niños un derecho en un lugar en el que no está protegido para los adultos.

La creciente interacción con las tecnologías de la información y la comunicación trajo consigo la aparición de conceptos como ciudadanía digital, que fomentó debates en torno a los derechos digitales, así como la necesidad de legislar para regularlos. Este hecho cobra especial importancia cuando hablamos de la infancia, dado que se ha demostrado que el acceso a entornos digitales (incluyendo darle el juego), tiene una clara influencia, tanto en el empoderamiento de las personas, como en procesos de participación comunitaria, cívica y cultural. De ahí la necesidad de plantear el debate, sobre la necesidad de garantizar el Derecho a Juego Digital.

*En las jornadas participarán como ponentes el investigador Tom Apperley, el ministro español Alberto Garzón, el secretario de Políticas Digitales de la Generalitat de Cataluña David Ferrer i Canosa, el concejal del Ayuntamiento de Barcelona Jordi Martí Grau, y los profesionales Sonikgroove, Ka/ne-12, María Ignacia Ibarra E., Darío López Rincón, Carolina Di Palma, Laia Serra, Eva Cruells López, Guim Camps, Luca Carrubba, Eurídice Cabañes, Nancy Durán, Jaime Piracón, Asier Álvarez Arregui y Carol Romero. El programa se puede consultar aquí.

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