Tecnología

Los 'Quijotes' de la industria española del videojuego: mucho talento y pocas ayudas

  • A pesar de las limitaciones, el sector crece al 15,6%
  • La falta de financiación y la fiscalidad lastran a la industria
Imagen: Getty

Warren Spector, diseñador de videojuegos y padre de obras tan seminales en el ocio digital como Deus Ex o System Shock, sintetiza en una frase la hegemonía del sector: "De alguna manera, todo el mundo juega a algo". Hay quien disfruta subiendo niveles en ese parque de atracciones planetario llamado World of Warcraft y quien le roba horas al sueño al mando de los centros de entretenimiento caseros de Sony o Microsoft. En el metro con la Nintendo DS o saturando la memoria del móvil con Candy Crush, son pocos los completamente ajenos a este mundillo al que el diminutivo se le queda pequeño.

Según los datos que maneja la Asociacion Española de Empresas Desarrolladoras de Videojuegos (DEV), el mercado global de videojuegos roza los 100.000 millones de euros de facturación y no para de crecer, gracias a países tan entusiastas como el nuestro: junto a Francia e Italia, España es uno de los países que mayor consumo genera en Europa, situándose entre los diez más importantes del mundo. Y de ningún modo nos limitamos a comprar, ya que el sector productor de videojuegos españoles facturó el pasado año 713 millones de euros, un 15,6% más que 2016. Y el 67% de estos ingresos proviene de los mercados exteriores. El inefable "que inventen ellos" no encuentra eco en el mundo del ocio digital.

El viento a favor permitió a las empresas productoras incrementar la plantilla en un 16,5% en 2017, alcanzando los 6.337 profesionales. No es como para competir con la hostelería, desde luego, pero hay efervescencia. Un burbujeo creativo que, aunque excitante, se encuentra a veces con frustrantes barreras.

Mucha pasión, poca financiación

Emanuele Carisio, secretario técnico de DEV, explica que los emprendedores del ocio digital en España compensan con ilusión e imaginación la escasez de medios. "De momento, el crecimiento de la industria española es limitado por la falta de mecanismos de apoyo que, en otros países que sí los implementan, como Francia y Reino Unido, favorecen la producción nacional y la consolidación de sus industrias" –argumenta- "Aún así, estamos creciendo al 15%, aunque este auge se deba principalmente a las grandes empresas, mientras que las pequeñas tienen importantes dificultades".

Respecto a los canales de ayuda mencionados por Carisio, destacan las vías de financiación puestas en marcha por las administraciones de Finlandia y Dinamarca, y que explican en gran medida el llamado 'boom nórdico' en el desarrollo de videojuegos. El Estado facilita el acceso a subvenciones y créditos a bajo interés para que los estudios no tengan que entramparse de por vida sufragando el gasto de unos proyectos que, recordemos, son apuestas muy altas.

Quim Garrigós, CTO de la desarrolladora independiente U-Play, profundiza en la problemática de la industria nacional y señala la disgregación del tejido empresarial: "Las empresas en este sector se encuentran muy atomizadas. La gran mayoría son pequeños estudios de tres o cuatro personas desarrollando su sueño", relata Garrigós, que ocupa la jefatura del estudio que dio a luz el éxito Youtubers life. "También hay algunas empresas grandes, filiales de grandes productoras extranjeras y unos pocos estudios de tamaño mediano (20-30 personas)".

La microempresa es, pues, la norma en un sector al que, pese a su buen desempeño, le falta todavía dar otro puñetazo en la mesa como el que en su día fue Commandos. Dos décadas después de su lanzamiento, tres entregas de la emblemática franquicia de Pyro Studios siguen ocupando el top 5 de juegos españoles más vendidos en la plataforma Steam.

"Un nuevo megaéxito seguramente ayudaría de forma importante a nuestra industria, como hizo Angry Birds para la industria finlandesa, The Witcher 3 para la polaca o Candy Crush y Minecraft para la sueca" -analiza Carisio- "Sin embargo, hay que tener en cuenta que un videojuego de este tipo requeriría hoy en día un nivel de inversión difícilmente alcanzable en nuestro país, con la situación actual".

Por este motivo, una de las prioridades del sector es "la atracción de financiación, sobre todo del inversor privado", lo que se puede conseguir "mediante mecanismos de incentivos fiscales a la inversión en producción, similares a aquellos de los que se beneficia la industria española del cine de ficción y de animación". Los desarrolladores hacen, pues, un llamamiento a la Administración, ya sea para que meta dinero o para que facilite que otros puedan hacerlo. Sólo así, dicen, podría salir de España un The last of us, un Fortnite o un Dead space.

"Las empresas de aquí buscan modelos en todos los géneros: por ejemplo, los chicos de Crema, que están desarrollando Temtem, han tomado como referente Pokémon y les está funcionando muy bien, pese a tener que conseguir la financiación en plataformas de micromecenazgo", agrega Garrigós.

Talento desperdiciado

Sin embargo ¿Cómo es el videojuego español? ¿Hay una 'denominación de origen', un carácter especial, como el del jamón de Jabugo o el aceite de oliva? Como en el caso de éste, nuestra materia prima es excelente, pero frecuentemente el producto final lleva una etiqueta foránea. "En España se pueden producir videojuegos con una altísima calidad técnica y artística, debido a la presencia de excelentes profesionales, y todo esto con una relación calidad/coste realmente competitiva", cuenta Carisio.

Este factor ha contribuido a que decenas de compañías internacionales (como Ubisoft, King, Gameloft, Zeptolab, etc.) hayan abierto sus estudios en España, para aprovecharse de esta gran bolsa de talento. "Sin embargo, estas mismas compañías, que desarrollan en España, lanzan luego sus juegos desde otros países, como Francia, Reino Unido, Malta o Canadá, donde fiscalmente les es más rentable" –lamenta el secretario de DEV- "También en este caso, la fiscalidad juega finalmente un papel determinante".

Tanto Carisio como Garrigós rinden su particular homenaje a la llamada 'Edad de oro del software español', los 80. "Además de haber sentado las bases de nuestra industria actual, en aquella época se forjaron grandes profesionales, que luego han llevado consigo su gran experiencia a las siguientes generaciones" –elogia el primero- "Además, esa época nos ayuda a fijarnos objetivos, a saber que si una vez lo conseguimos podemos repetirlo". Por su parte, el líder de U-Play concluye que el legado de aquella época "fueron los sueños de muchos chavales que jugábamos a los juegos que se hacían aquí en los 80 y el deseo de querer ser como ellos de mayores".

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