
El año 2024 ha sido uno de fuertes contrastes en el sector de los videojuegos. Por un lado, los ingresos mundiales de este negocio siguen creciendo sin parar, y la velocidad a la que lo hacen está volviendo a acelerarse tras el parón post-pandémico. El número mundial de jugadores sigue aumentando, gigantes como Nintendo están cotizando en bolsa en sus máximos históricos, y China, que hasta ahora se había resistido a entrar de lleno en el mercado, ha vivido el mayor pelotazo de su historia, con un juego 'made in China' sobre una leyenda local, Black Myth: Wukong, que ha arrasado en ventas. Sin embargo, muchas de las grandes compañías históricas del sector, desde Sony (fabricantes de la PlayStation) a Square Enix (creadores de la saga Final Fantasy) han sufrido un año para olvidar, con una ristra de fracasos multimillonarios que han conllevado miles de despidos y han puesto en duda su modelo de negocio. ¿Cómo es posible que las grandes superproducciones hayan fracasado de esa forma cuando el sector está viviendo uno de sus momentos dorados?
De entrada, la cifra de personas que han perdido su trabajo en el sector este año es significativa. Más de 14.000 despidos, empezando por Microsoft, que ha recortado unos 1.900 puestos en su plantilla de videojuegos como parte de la integración de Activision Blizzard, que compró en 2023. Y la lista completa de compañías que también despidieron a gente el año pasado es bastante larga: Sony, Eidos, Epic, Bungie, Electronic Arts, Riot Games, Take-Two y Ubisoft. Algunos de los nombres más importantes del sector, en resumen.
Todo ello pese a que el sector sigue al alza. Según los datos de Newzoo, el negocio mundial de los videojuegos subió de 183.900 millones de dólares en 2023 a 187.700 millones en 2024. Y sus analistas esperan que 3.000 millones de personas jueguen a algún tipo de videojuegos en 2029, ya sean de móvil, de consola o de ordenador, con un ingreso medio de 843,90 dólares por usuario, entre compras de juegos y consumo de publicidad dentro de los mismos. El crecimiento de horas jugadas, además, se ha reactivado tras dos años de leves caídas después del récord de 2020, cuando mucha gente no tenía nada mejor que hacer con su tiempo que jugar en su casa.
Los fracasos de 2024
Con todos esos jugadores y con un crecimiento global del sector, ¿qué está fallando en tantas grandes compañías? La respuesta es preocupante: muchas de las grandes superproducciones dignas de Hollywood están fracasando de forma preocupante. Y este año hemos tenido muchos ejemplos.
Hay dos ejemplos catastróficos que sobresalen por encima de los demás en esta lista. Ubisoft, una firma francesa con muchos años y éxitos a sus espaldas, ha vivido un año negro. Skull and Bones, un juego de piratas en el que invirtió entre 650 y 850 millones de dólares durante una década de desarrollo, pasó por las tiendas sin pena ni gloria, quedándose muy lejos de recuperar los disparatados costes de producción. Otro de sus lanzamientos estrella, Star Wars Outlaws, también tuvo una acogida muy tibia, que no compensó sus gastos. Las acciones de la firma cayeron un 44% en el pasado año, y acumulan un 87% de pérdidas desde sus máximos de 2018.
El otro gran caso es el de Sony. La multinacional japonesa, fabricante de la PlayStation, invirtió cientos de millones de dólares en un juego de disparos multijugador por internet, inspirado en una estética futurística y espacial, llamado Concord. El juego, muy parecido al exitoso Fortnite, estuvo 8 años en desarrollo y costó varios cientos de millones de dólares. La compañía no ha dado cifras, pero diversas estimaciones de fuentes del sector calculan entre 200 y 400 millones. El juego fue un rotundo fracaso y apenas duró dos semanas en las tiendas. Sony devolvió el dinero a todos los que lo compraron, aceptando un enorme agujero en sus cuentas.
No solo eso, sino que, según Bloomberg, el fracaso de Concord llevó a la firma a cancelar varios proyectos similares en los que ya había invertido decenas de millones de dólares. Una decisión que lastrará sus cuentas y ralentizará aún más el lanzamiento de nuevas propuestas.
Y la lista continúa. Warner Bros reconoció unas pérdidas de 200 millones con su juego Suicide Squad, otro multijugador inspirado en los cómics de DC. La compañía que produjo el juego, Rocksteady, había hecho otros de Batman con mucho éxito, pero esta vez no funcionó. Square Enix, los creadores de la saga Final Fantasy, anunciaron unas pérdidas de 140 millones de dólares por "abandono de contenidos", después del fracaso de varios juegos multijugador. Y EA, los desarrolladores del principal juego de fútbol del mercado, EA Sports FC, anunciaron resultados mucho peores de lo esperado para el último trimestre de 2024, principalmente porque su último juego decepcionó a los expertos y los jugadores están gastando menos dinero en comprar 'cromos' de futbolistas dentro de dicho juego. La categoría de "servicios en vivo", que incluye ese tipo de micropagos, cayó un 15% interanual en el anterior trimestre y se estancó en este, lo que avisa de que este modelo está sufriendo.
¿Qué está fallando?
La principal causa de esta crisis tiene que ver con unos costes de producción que han crecido de forma desproporcionada, y que han dividido al mercado en tres grupos: los pequeños juegos independientes o para móviles, las producciones de coste medio y las superproducciones.
El primer grupo, el de los juegos pequeños, principalmente 'indies', está floreciendo. Plataformas como Steam (en ordenadores), las app stores de Apple y Google o las tiendas digitales de las grandes consolas acumulan centenares de lanzamientos cada mes. Detrás hay equipos pequeños, que no suelen superar las 20 personas y que, en algunos casos, apenas incluyen a dos o tres. Estos juegos suelen ser más pequeños y tener una menor calidad técnica, por lo que sus costes son mucho menores. Así, pueden lanzarlos a menor precio y arriesgar más con sus ideas y propuestas de juego, ya que no tienen que convencer a una lista de directivos ni analistas empresariales antes de empezar a desarrollarlo.
El segundo grupo, el de las producciones medianas, también destaca. Sin ir más lejos, Nintendo ha logrado alcanzar máximos históricos en bolsa con una estrategia de producir más juegos con menor calidad gráfica y una menor duración que sus grandes rivales, centrándose en la diversión y en el 'gameplay'. Eso les permite ahorrar en uno de los principales costes de la nueva generación, los gráficos de 4K y los modelos ultrarrealistas de los personajes, para así mantener unos presupuestos más ajustados que no requieran de ventas tan masivas para obtener beneficios.
Pero incluso las compañías que apuestan por la tecnología punta están cosechando éxitos con el 'modelo Nintendo'. En los Game Awards, Sony ganó el premio al videojuego del año con Astro Bot, un juego inspirado claramente en Super Mario y que tiene un contenido más limitado y menos detallista que el de sus grandes superproducciones, pero al que la crítica alabó unánimemente por ser muy entretenido e imaginativo.
La clave está en los costes
Al final, el quid de la cuestión está en que los costes de los videojuegos se han disparado, mientras que los precios llevan décadas congelados sobre los 60 euros. Durante mucho tiempo, la caída de los costes de fabricación compensó el aumento de los costes de producción: en la época de los cartuchos, construir físicamente un juego y distribuirlo en tiendas podía costar la mitad de su precio de venta. El salto a los discos, mucho más baratos de fabricar, permitió a las compañías ingresar más dinero sin tocar el precio que pagaba el consumidor, o incluso bajándolo un poco. Y en los últimos años, las ventas digitales dejan en los bolsillos de las compañías casi todo el dinero pagado por los compradores.
Sin embargo, ese camino parece haber tocado a su fin: es imposible eliminar más intermediarios que con las ventas digitales directas. Y los costes de producción siguen subiendo, por la inflación de los salarios y la complejidad de los gráficos y sistemas de juego actuales, que requieren equipos muchísimo más grandes que en el pasado: los créditos del primer Legend of Zelda (1986) tenían 7 nombres; en los del último juego de la serie, Tears of the Kingdom (2024), aparecen 1.408 nombres. Pero el 'precio de referencia' de los 60 euros para los videojuegos es tan poderoso y lleva tantos años establecido que cada vez que una compañía lo sube, las críticas son inmediatas.
La solución de muchas compañías es buscar modelos de suscripción o de micropagos que hagan 'pasar por caja' múltiples veces a los jugadores, para que la media de los jugadores acabe pagando mucho más de esos 60 euros, preferiblemente en pequeños plazos que lo hagan menos doloroso. El problema es que, si esos modelos fracasan, el agujero en las cuentas puede ser calamitoso, dado los altos costes iniciales que tiene que sufragar la productora.
La alternativa que está funcionando sorprendentemente bien a Nintendo y a las pequeñas compañías independientes es recortar costes para que esos mismos 60 euros (o menos) sean suficientes para amortizarlos. A cambio, eso sí, las producciones tienen que ser menos ambiciosas: gráficos más limitados, duración menor, algo menos de complejidad.
Por el momento, todas las miradas están puestas en dos momentos clave de este año. Por un lado, el lanzamiento de Grand Theft Auto 6, una megaproducción de cientos de millones de dólares que podría venderse por 70 u 80 euros. Si logra acercarse a las ventas estratosféricas de sus predecesores –GTA 5 vendió más de 200 millones de unidades-, la señal será clara: el problema no son las superproducciones, sino lo buenas que sean, y el hecho de que no hay espacio para que convivan muchas a la vez. La otra será el lanzamiento de la Nintendo Switch 2, con la que la compañía japonesa aumentará su potencia a un nivel más cercano al de las consolas de Sony o Microsoft. La pregunta es si Nintendo seguirá haciendo juegos 'limitados' para controlar sus gastos, o si se enfrentará a los mismos problemas que sus rivales.