Tecnología

La industria del videojuego intenta pasar página de una etapa de escándalos y cultura tóxica

  • La compra de Activision ha llevado a Microsoft a 'limpiar' la compañía
  • Crecen las denuncias de jornadas maratonianas de 100 horas semanales
  • Los esports, cada vez más preocupados por el dopaje
Foto: iStock

Todos los grandes negocios del entretenimiento han tenido históricamente su reverso oscuro. Y cuanto más grandes, más probabilidades de que salga algo turbio. En el último siglo Hollywood se ha visto envuelto en casos famosísimos de drogadicción, de negocios ilegales con la mafia, de jefes acosadores como Harvey Weinstein. Los videojuegos, un sector que ha crecido a pasos agigantados desde las 'maquinitas' de los bares para entretener a los niños a publicar superproducciones con presupuestos multimillonarios, ha sufrido los mismos problemas a cámara rápida. Pero igual que el 'Me too' obligó al cine a mirarse al espejo, las grandes firmas de videojuegos están haciendo una limpieza de las partes más tóxicas de su cultura laboral, como el machismo o unas condiciones muy duras para sus empleados.

La industria del videojuego se ha convertido en uno de los principales negocios en el entretenimiento mundial. Según datos de Newzoo, el sector se dirige a cerrar este año con unos ingresos de 187.700 millones de dólares en todo el mundo, y se espera que supere los 212.000 millones en 2026. En medio de esta bonanza, las grandes firmas se han convertido en hermanas de Hollywood, con presupuestos de cientos de millones de dólares para sus juegos estrella, equipos de miles de empleados y ciclos de producción que oscilan entre 4 años y hasta una década para cada juego. Pero el crecimiento del sector también ha ido acompañado de escándalos de todo tipo.

Activision-Blizzard

Sede de Activision-Blizzard. Foto: Bloomberg

El caso de Activision-Blizzard ha sido uno de los más sonados en la historia de la industria de los videojuegos. El desarrollador, un titán que llegó a alcanzar un pico de capitalización de 80.300 millones de dólares a principios de 2021, sufrió luego un año nefasto cuando el presidente de Blizzard, J. Allen Brack, dimitió tras la acusación formal de la agencia estatal de California por cargos de discriminación sexual y acoso en la empresa.

La denuncia impuesta por el Departamento de Empleo Justo de California mencionaba, entre otras cosas, el caso de una empleada de la compañía que se suicidó en 2017 y que, para la agencia, la situación de acoso sexual que vivió dentro de la compañía fue un "factor significativo" que la llevó a quitarse la vida. La familia de la joven también impuso una denuncia, registrada en marzo de 2022 en Los Ángeles, en la que implican a uno de sus antiguos jefes, por haber mentido inicialmente a las autoridades sobre el caso.

La noticia sacudió su posición en los mercados. Desde Bloomberg Intelligence consideraban que la investigación "podía comprometer la capacidad de la empresa para lanzar nuevos juegos", y ponía en duda que la firma fuese capaz de "alcanzar el crecimiento de doble dígito de sus ingresos para el año 2022".

Después de ver cómo la compañía se había hundido un 44% desde su pico de capitalización, en enero apareció Microsoft en escena con la intención de comprar la firma. Las caídas habían llevado las acciones de la empresa hasta caer por debajo de 60 dólares, un nivel lo suficientemente bajo como para que Microsoft considerase que las rebajas ya dejaban la empresa en un punto atractivo para invertir. Desde el primer momento en el que surgió la noticia de que la firma de Bill Gates compraría Activision, Microsoft prometió que la cultura de la empresa cambiaria. El CEO de la firma, Satya Nadella, destacó en una conferencia con inversores que, igual que él había cambiado algunos puntos de la cultura de Microsoft, su subordinado Phil Spencer haría lo mismo con Activision.

Bobby Kotick, CEO de Activision Blizzard, ya ha anunciado su marcha de la firma una vez se ha confirmado la compra por parte de Microsoft. El historial de Kotick también estaba manchado por una investigación llevada a cabo por The Wall Street Journal, en la que se le acusaba de haber tapado durante años múltiples casos de abusos psicológicos, discriminación laboral, acoso sexual e incluso violaciones, protegiendo a empleados acusados de cometer esos delitos contra sus compañeras. La compañía consideró que Kotick había actuado correctamente, pero el escándalo pesó a la hora de plantearse su retirada.

La cultura del 'crunch'

Según crece la presión para las firmas, las condiciones laborales de los empleados en el sector han ido cuesta abajo. El término 'crunch' se refiere a las etapas en las que los trabajadores se ven obligados a dedicar muchas más horas de las que recogen sus contratos para conseguir finalizar el desarrollo de un juego a tiempo para la fecha programada para su lanzamiento. En los últimos años se ha convertido en algo habitual en la producción de los esperadísimos títulos de las desarrolladoras más importantes. Glen Schofield, CEO de la californiana Striking Distance Studios lo resumió en un tuit: "Estamos trabajando 6-7 días a la semana", en "jornadas de 12-15 horas. Así son los juegos. Trabajo en la comida y en la cena. Nadie nos obliga, lo haces porque quieres".

Una fuente del sector explica a elEconomista.es que estos maratones son consecuencia de "una cultura autoinfligida", y su existencia suele ser un efecto de "mala gestión" por parte de los jefes, que crean un miedo a que no trabajar más de lo estipulado (en ocasiones, muchas horas más) puede provocar castigos como dejarles sin bonus por el lanzamiento o incluso su despido. Y se crea un ambiente de que "si todos los demás lo hacen", es que debe ser lo correcto. Aun así, las presiones son más palmarias en algunas empresas que en otras, lo que ha llevado a algunos casos muy icónicos.

Las plantillas de algunas de las grandes firmas de la industria han levantado la voz contra la cultura de explotación que se vive en sus lugares de trabajo y en algunos casos están consiguiendo que las empresas revisen las malas prácticas que llevan a cabo. En otros incluso se han dado casos de suicidios de empleados que han terminado desembocando en demandas millonarias para las firmas, convenciendo a los accionistas de la necesidad de imponer un nuevo rumbo a la compañía.

Take-Two Interactive

Juegos de Rockstar. Foto: Bloomberg

Uno de los casos más conocidos es el de Take-Two Interactive, la matriz de la firma Rockstar, la productora de juegos tan conocidos como la saga Grand Theft Auto o Red Dead Redemption.

Jamie King, uno de los socios fundadores de la firma en 1998, que dejó la compañía después de 8 años, llegó a reconocer que la empresa estaba construida sobre la base de una cultura de trabajar 7 días a la semana, y dedicar cientos de horas semanales para el desarrollo de los productos. Sin embargo, el propio King consideró estas prácticas "insostenibles". El lanzamiento de videojuegos como Red Dead Redemption, o Max Payne 3, forzó a muchos empleados a trabajar 14 horas al día, incluyendo fines de semana, durante varios meses.

Con esto sobre la mesa, el éxito de la compañía no podía depender de la explotación de sus trabajadores. En 2018, varios empleados de la firma alzaron la voz para quejarse de las largas horas que tenían que dedicar para poder lanzar sus productos. Desde ese momento, la empresa ha tratado de reformarse, para convertirse en un estudio más respetuoso con el tiempo de trabajo de sus desarrolladores y dejar atrás una cultura machista en las que era habitual encontrar que muchos empleados encadenaban sus jornadas laborales con salidas a clubes de striptease.

Por el momento, el cambio de mentalidad no se ha hecho sentir en los retornos para sus accionistas. Las acciones de la compañía cotizan en este momento en máximos históricos, con una capitalización de 26.840 millones de dólares, después de subir un 17,5% desde que anunció que el primer tráiler del Grand Theft Auto VI se publicaría el 5 de diciembre. La clave para Take-Two es que Rockstar sea capaz de lanzar un videojuego de gran éxito, como lo fue su anterior edición, GTA V, el segundo título con más ventas de la historia de la industria, sólo por detrás de Minecraft.

Para la nueva edición del juego, Rockstar parece haber asumido un cambio de mentalidad frente al pasado: ya que ha confirmado que, por primera vez, uno de los personajes jugables de esta edición será una mujer, un cambio importante para una saga que se ha caracterizado por desarrollar personajes femeninos denigrantes, y siempre secundarios.

Retro Studios

Sede de Retro Studios. Foto: Jacob J Casper

Si hay una compañía que suele salvarse de las peores prácticas es Nintendo. La multinacional japonesa, según un informe de Biz Journal, tiene un nivel de retención de empleados de casi un 99% por sus salarios y ayudas a la conciliación, y ha preferido retrasar el lanzamiento de varios de los juegos más icónicos de la historia durante meses o incluso años para evitar esas 'maratones' de trabajo en las etapas finales. Pero lo mismo no se puede decir de una de sus filiales en EEUU, Retro Studios, que se ha visto envuelta en varias polémicas durante su existencia.

La firma fue fundada en 1998 por Jeff Spangenberg, un exitoso productor que había trabajado en la exitosa serie Turok en los años 90. Durante los siguientes cuatro años, mientras el estudio se dedicaba a desarrollar varios juegos que acabaron siendo cancelados, Spangenberg desapareció de la oficina. En su lugar, como relataban sus empleados a la revista Polygon, optó por dedicar su tiempo a hacerse fotos con mujeres semidesnudas de clubes de alterne cercanos y subirlos a una página web. Nintendo optó por cortar todo tipo de relaciones con él, comprarle sus acciones en 2002 y convertir el estudio en una filial directa de la compañía japonesa. Tras su marcha, Spangerberg montó un nuevo equipo, Topheavy Studios, con el que desarrolló un juego más, The Guy Game, lleno de vídeos de mujeres con poca ropa. Una de ellas, menor de edad, denunció a esta nueva empresa por usar su imagen sin su consentimiento. Fue su última relación con el mundo de los videojuegos.

Dentro de Retro, el daño que había producido su ya exjefe hizo que su primer gran juego, Metroid Prime, tuviera que cerrarse con cantidades ingentes de horas extra. El 'crunch', según relatan sus empleados, fue de "semanas de entre 80 y 100 horas de trabajo". Y los numerosos despidos y reestructuraciones que sufrió en aquellos años han dejado secuelas. En estos últimos 21 años, la firma solo ha lanzado 6 juegos, y está a punto de cumplir una década, desde febrero de 2014, en la que no ha finalizado con éxito ninguna producción original.

La saga Metroid también ha levantado quejas en España. El último juego de la serie hasta el momento, Metroid Dread (2021), desarrollado por la madrileña MercurySteam, dejó una ristra de quejas de extrabajadores despedidos durante la pandemia que no vieron sus nombres en los créditos pese a haber trabajado en el juego y de denuncias de "castigos" y "caos" en el desarrollo. Aun así, el CEO de la firma española, Enric Álvarez, ha negado que hubiera tal caos, y ha insistido en que allí "no hacemos crunch".

'Dopaje' en los esports

Pero si la producción de videojuegos ha tenido sus escándalos similares a los que se han vivido históricamente en otras industrias del entretenimiento, los 'esports' han caído también en el mismo problema que sacude a otros tipos de deporte: el dopaje. El pasado mes de junio, la vicepresidenta de la Agencia Mundial Antidopaje (AMA), Yang Yang, advirtió sobre el aumento del consumo de drogas entre los 'ciberdeportistas': "Nos preocuparía que el dopaje pudiera ser un problema. En realidad, ya hay evidencia de que algunos deportistas están abusando de las drogas", aseguró.

Si para los deportes tradicionales se buscan anabolizantes, en los 'esports' la droga favorita son los estimulantes como las anfetaminas, especialmente en forma de medicamentos contra el trastorno de hiperactividad. Estas medicinas ayudan a los consumidores a mantener la concentración, y son especialmente útiles para gente que debe pasar horas y horas sentada y pendiente de todo tipo de estrategias y datos que aparecen constantemente en la pantalla.

El caso más reciente ha sido, precisamente, en la versión digital de uno de los deportes más manchados por este comportamiento, el ciclismo. Luca Zanasca, un competidor de ciclismo virtual, fue suspendido el pasado mes de octubre por dar positivo en el esteroide Stanozolol. Pero, sin llegar a ese tipo de productos, el consenso en el sector es que no se puede competir completamente 'limpio'. Según un estudio publicado este año, un 97,8% de los participantes en torneos consumen bebidas energéticas. Es "el toro rojo en la habitación", según lo describió Francisco Javier López Frías, profesor en la Universidad de Pensilvania.

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