MADRID, 26 (Carlos Hergueta/Portaltic) LA DEMO: DE LA CIUDAD AL CAMPO El guionista de Assassin's Creed III Matthew Turner enseñó en las oficinas de UbiSoft España en Madrid una demo -en vídeo, pues el código permanece celosamente guardado en los estudios- en la que se pudieron ver tres niveles diferentes: el bosque nevado, una ciudad y un campo de batalla. Una de las principales cosas que se pudo observar en la demo es el impacto del clima. Dado que la trama abarcará 10 años, el juego irá pasando por todas las estaciones varias veces, de tal forma que veremos nieve, lluvia o niebla, lo que afectará directamente a la jugabilidad.
Assassin's Creed III se desarrollará en dos ciudades diferentes: Nueva York y Boston. Turner respondió a los críticos y aseguró que los desarrolladores "han dado un paso hacia delante" en este sentido. "La gente piensa que eran como pueblos", ha dicho el guionista, pero eran "ciudades grandes y vibrantes", "en las que sí que había elementos arquitectónicos interesantes (como por ejemplo el edificio del ayuntamiento) para escalar".
Por otro lado, también habrá un vasto escenario natural, conocido como The Frontier. Solo esta zona de campo será 1,5 veces más grande que todo el escenario de Roma en Assassin's Creed La hermandad. En ella se desarrollará el 30 por ciento de la trama y además habrá muchas misiones secundarias, animales que cazar o pequeños pueblos que visitar. En la línea de Red Dead Redemption, será amplio y sin apenas tiempos de carga.
El objetivo de las inclemencias climatológicas y el gran peso que ha cobrado el campo es poner a los jugadores al control de un asesino con el que experimentar "una gran sensación de poder", ha explicado el guionista. Mientras que los soldados se mueven con dificultad entre plantas o por la nieve, Connor acecha desde lo alto de los árboles, por donde se mueve como pez en el agua. Por último, los caballos vuelven a Assassin's Creed.
LA DEMO, NIVEL POR NIVEL.
El primer nivel mostrado se desarrollaba en el campo-bosque -The Frontier- en pleno invierno. Aquí pudimos ver cómo el personaje anda con esfuerzo por la nieve, con nuevas animaciones creadas para la ocasión. Al margen de mantener la forma de moverse icónica de los asesinos, UbiSoft ha trabajado para crear animaciones nuevas, que se adapten a los nuevos escenarios y las condiciones del terreno, y que ofrezcan sensación de fluidez.
En la demo, Connor encuentra un cadáver tirado en la nieve y, al ir a inspecionarlo, un enorme oso sale a su paso. El asesino mohawk acaba con él de un certero hachazo. Turner explicó que The Frontier estará plagado de animales que Connor podrá cazar, aunque en muchas ocasiones le atacarán directamente.
Después, el asesino demuestra por primera vez su pericia escalando paredes de piedra y árboles. Los programadores han creado grandes superficies rocosas y unos entramados de ramas que se muestran naturales a la vista pero que se conectan inteligentemente entre sí para que Connor pueda saltar, balancearse y trepar con pericia.
Este tramo de la demo finaliza con Connor acechando a unos soldados ingleses desde unas ramas de árbol situadas justo encima de un camino. El asesino realiza el clásico salto de fe sobre un montículo de paja dentro de un carromato, lo que le permite desplazarse por los escenarios de forma pasiva y oculto. Es otra de las novedades de esta entrega.
EN LA CIUDAD
La segunda parte de la demo tenía lugar en una ciudad. Connor llega a ella en un barco y comienza a deambular por el puerto, cargado de personajes no jugables. Aquí ya es posible ver que hay más personajes de lo que estamos acostumbrados y que se comportan de forma más natural, dedicados a sus quehaceres diarios. Esto provocará numerosas escenas ajenas a Connor, en las que puede intervenir o no, como el robo de una manzana en un puesto de venta de frutas.
En un momento dado, el paseo de Connor es interrumpido por soldados que le exigen su identificación. Entonces se inicia una persecución a pie por la ciudad, donde se aprecian más novedades. El protagonista tiene nuevas animaciones para sortear pequeños obstáculos, puede trepar por los árboles de la ciudad y saltar objetos en movimiento, como carros que se cruzan en su camino.
Además, ahora cuando el asesino trepe por fachadas de edificio, se encontrará con que algunos ciudadanos abren la ventana de su casa. Servirán a Connor para encontrar atajos que le ayuden en sus huidas y será la primera vez que un asesino pueda entrar en interiores durante la partida, al margen de pequeñas estancias en niveles de exploración que aparecieron en la saga de Ezio. Este nivel terminó cuando Connor dio esquinazo a sus perseguidores.
EN LA BATALLA
El último de los tres niveles se enmarcaba en plena batalla, donde Connor recibía el encargo de acabar con la vida de uno de los líderes del ejército inglés. El nivel comienza con una secuencia cinemática realizada con el mismo motor gráfico del juego. Dicha secuencia demuestra que el acabado de los personajes principales es muy superior a lo visto anteriormente. Además de gozar de un mayor nivel de detalle, los movimientos son mucho más ricos, gracias a un sistema de captura con muchos más puntos de animación (lo que se aprecia especialmente en las expresiones faciales).
Una vez terminada la conversación, Connor pone rumbo hacia su objetivo, lo que le obliga a atravesar un campo en el que está teniendo lugar una batalla. El asesino atraviesa la refriega agazapado entre las rocas, ajustando sus movimientos a los disparos de los soldados, cuando estos aprovechan para recargar sus armas. Esta secuencia es una de las que mejor demuestra el avance gráfico del juego. Vegetación rica, efectos de humo y nada menos que hasta 1.000 personajes aparecerán en pantalla en este tipo de secuencias.
Una vez que atraviesa el campo, Connor se adentra por un camino donde se encuentra con un grupo de soldados. Aquí es donde el asesino demuestra su habilidad para luchar, siendo más brutal y rápido que sus antepasados. En primer lugar lanza su cuchilla con cuerda al primer soldado, a quien ahorca en una rama. Después se lanza con ferocidad contra el resto de soldados, a quienes mata de dos en dos con su tomahawk en un abrir y cerrar de ojos.
Con el camino despejado, Connor acecha desde las plantas que rodean al campamento de los británicos. De nuevo, la vegetación sirve al mohawk para ocultarse, aunque en esta ocasión a ras de suelo. Aunque al principio parece que se va a valer del sigilo para cumplir su misión, de repente abandona su escondite y se lanza a pecho descubierto contra todo el regimiento. Más novedades salen a la luz: Connor puede asesinar de un solo tajo y sin dejar de correr a los enemigos con lo que se cruza. De esta forma, tras acabar en un segundo con dos soldados, salta hasta su objetivo, montado a caballo, que no tiene margen para reaccionar.
A PRIMERA VISTA
El primer contacto con Assassin's Creed III nos ha dejado muy buen sabor de boca. UbiSoft se ha olvidado de añadidos en forma de misiones o tareas secundarias para centrarse en novedades que afectan directamente al desarrollo y al control del protagonista. Un entorno al servicio de Connor y nuevas armas permiten nuevos planteamientos en las misiones y un combate más fluido. Todo esto, unido a un tamaño del escenario muy superior, un nuevo contexto histórico, un nuevo protagonista y un apartado técnico mejorado avanzan que Assassin's Creed III subirá a un nuevo nivel.
El punto final de este avance lo reservábamos para Desmond. UbiSoft pondrá punto y final a su historia con este Assassin's Creed y el guionista confirmó que le controlaremos durante más tiempo que en ningún otro título de la saga. Sus pasos seguirán a los de Connor, como ya ocurrió antes con Altaïr y Ezio, por lo que es posible que su historia transcurra en Boston y/o en Nueva York. Pero no hay más información; toca dar un nuevo salto de fe y esperar.
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