'Insert coins to continue': doce momentazos de la historia del videojuego
El jurásico de los videojuegos

1. El jurásico de los videojuegos

El primer videojuego data de 1962 y, sorpresa, fue desarrollado en el MIT, el Instituto Tecnológico de Massachusetts. Un grupo de estudiantes programó una computadora PDP-1 para hacer un videojuego de simulación espacial. El artefacto parecía la puerta de una lavadora, con dos cables y dos mandos, pero era mucho más: abría las puertas al maravilloso mundo de lo videojuegos.

Nadal vs. Djokovic en versión minimalista
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2. Nadal vs. Djokovic en versión minimalista

Pong fue el primer videojuego comercial que supuso un éxito. Consagró a Atari como la líder indiscutible del mercado y llenó los centros comerciales y los hogares con sus arcades y consolas. En 1983, el cuento terminó con una enorme crisis que casi destruyó al sector por la saturación y los excesos de la época.

Cuando Pac-Man inspiró a Shakira
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3. Cuando Pac-Man inspiró a Shakira

Las arcades se extendieron con rapidez por el globo. En Japón, los lanzamientos de Space Invaders y de Pac-Man cautivaron a los jugadores y pronto se exportaron a Estados Unidos de la mano de empresas como Atari o Midway. El 'comecocos' llenó las salas de recreativas de los 80 y asentó en el imaginario colectivo unos personajes cuyo mito han marcado a otros actores del ocio como el cine o la música.

El Bic, el periférico clave para el Spectrum
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4. El Bic, el periférico clave para el Spectrum

Mientras Estados Unidos y Japón se liaban a una guerra a través del arcade y las consolas, en Europa triunfaban los microordenadores como la Spectrum de Sinclair. Estos dispositivos, todavía a caballo entre lo analógico y lo digital, utilizaban soportes físicos como los casetes y los disquetes, de dudosa fiabilidad. Los casetes tenían que ser rebobinados manualmente y para ello era común utilizar... la punta de un boli Bic.

Un lobo muy hambriento con piel de robot
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5. Un lobo muy hambriento con piel de robot

Si hay algo que define a la marca de Nintendo es ser una empresa "familiar", "amable" y "vivaracha". La compañía, que cuenta con un largo pasado juguetero, apostó por que sus consolas y videojuegos tuvieran un "disfraz" que las hiciera pasar por trebejos, diferenciándose de la competencia. Junto con la NES, Nintendo lanzó un periférico llamado R.O.B. que se asemejaba a un robot por control remoto y que fue símbolo de los 80. Esta estrategia de mezclar lo digital con lo físico llevaría a Nintendo al éxito tanto en el mercado portátil como en el de consolas de mesas.

Incluso Michael Jackson baila en esta fiesta

6. Incluso Michael Jackson baila en esta fiesta

El fenómeno (y los ingresos) de los videojuegos cruzan todas las fronteras imaginables. Las empresas japonesas tratan de conquistar a la audiencia de todas las maneras inimaginables. Sega, deseosa de arrebatarle el trono a Nintendo en los 90, firmó un acuerdo para que Michael Jackson se convirtiera en su imagen de marca. En ese momento, el Rey del Pop pasó de protagonizar cortometrajes y videoclips a enfrentarse a villanos y recolectar puntos bailando el Moonwalker.  

Las malas pulgas llegan a los videojuegos
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7. Las malas pulgas llegan a los videojuegos

Los videojuegos vivieron su primera gran polémica con los lanzamientos de los juegos de peleas Street Fighter 2 y Mortal Kombat a principio de los 90. La extrema crudeza de la violencia que mostraba, en la que los personajes podrían llegar a desmembrar al oponente, generaron un enorme debate social y político, que condujo a la publicación de un sistema de etiquetado por edades: el ESRB. Años más tarde, la siguiente problemática serán las adicciones y la ludopatía al entremezclarse los videojuegos con los juegos de azar.

Hazte con todos los bolsillos
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8. Hazte con todos los bolsillos

La popularización de las consolas portátiles fue exprimida al máximo por Nintendo con la saga de Pokémon, un juego que obligaba a que los jugadores intercambiaran sus criaturas fantásticas entre sus consolas. El fenómeno llevó a la expansión de Pokémon y otras sagas a nuevos formatos: cromos, tazos, series animadas, peluches, películas... Los videojuegos iban de la pantallita de la consola al mundo real. El cénit llegó con el estreno de la película de animación de Mario Bros en 2023, uno de los mayores taquillazos de los últimos años.

El último en golpear golpea dos veces
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9. El último en golpear golpea dos veces

Es probablemente el mayor error de la historia de los videojuegos. Sony había llegado a un acuerdo con Nintendo para lanzar una versión de la SNES con soporte para CD. No obstante, las negociaciones entre ambas empresas se fueron a pique y Sony decidió lanzar su propia consola: la PlayStation. El éxito fue arrollador y la tecnológica es hoy el principal competidor de Nintendo, que no ha vuelto a tener un dominio monopolístico del mercado desde los 90. En la imagen: el icónico controlador de la PlayStation en su versión de la PS3.

¿Es un partido? ¿Es un concierto? No, son los Esports
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10. ¿Es un partido? ¿Es un concierto? No, son los Esports

Empezó como unas pachangas entre colegas en los 90 y de ahí evolucionó a un entramado de competiciones mundiales con millones de fanes. Los esports, el lado deportivo de los videojuegos, está en ascenso y con una audiencia en algunos países envidiable. Todo el mundo quiere entrar en el sistema, seas DAZN, COI o Santander.

¿Paracaidismo desde un autobús? Eso es solo el principio...
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11. ¿Paracaidismo desde un autobús? Eso es solo el principio...

Hoy el segmento que más ingresos genera son los móviles. En cualquier lugar, en todo momento se puede generar dinero monetizando cada pixel del juego. El paradigma es Fortnite, publicado en 2017, y cuyo fenómeno ha roto los estándares del juego online y ha consolidado los "pases de batalla" (pagar por adelantado paquetes de contenido). ¿Quién está detrás? Tencent, cuya sombra cada vez se hace más grande en la industria...

Un Bill Gates para gobernarlos a todos
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12. Un Bill Gates para gobernarlos a todos

Con el inicio del nuevo milenio, Microsoft entró de lleno en el mundo de los videojuegos con su propia consola, la Xbox, y con un fuerte impulso a los juegos de PC. En 2022, su interés por el sector devino en la compra del mayor estudio del mundo, Activision-Blizzard, por más de 60.000 millones de euros, operación que ha tardado dos años en ejecutar. Si la cantidad de por sí astronómica no fuera indicativo, pesos pesados como Google o Nvidia valoraron que Microsoft podría conseguir una ventaja injusta con la operación. La mayoría de los Siete Magníficos tienen intereses directos en la industria del videojuego.


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