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Motivación y diversión: las claves de los 'escape rooms' que llegan a los colegios

  • Los juegos están muy presentes en la Educación Infantil como herramienta educativa, pero desaparecen casi por completo a partir de Educación Primaria
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La educación disruptiva rompe con lo establecido, es decir, con el tradicional modelo de la transmisión de conocimientos. Es precisamente esta metodología la que ha dejado a un lado los sistemas de enseñanza y ha incorporado nuevas formas educativas que han ganado impulso con la llegada de la Covid-19. Además, permite la introducción de avances e innovaciones en los procesos educativos a través de las nuevas tecnologías.

Al hablar de este concepto, inevitablemente se nos viene a la cabeza la "gamificación" o, lo que es lo mismo, el uso del juego en entornos o ambientes no lúdicos, que pueda potenciar la motivación y, por ende, el aprendizaje. La gamificación cuenta con distintas técnicas y mecanismos para convertir una actividad en juego, como es el caso de los escape rooms. Los juegos están muy presentes en la Educación Infantil como herramienta educativa, pero desaparecen casi por completo a partir de Educación Primaria. Esto supone una gran pérdida porque gracias al componente lúdico se favorece la concentración y la implicación a la hora de aprender.

Los escape rooms son juegos de evasión en el que se propone a un grupo de jugadores llegar a un objetivo atravesando diferentes pruebas. En sus inicios, los participantes estaban encerrados en una habitación de la que tenían que escapar, sin embargo, con la llegada de la pandemia, cada vez son más los juegos de escape que se realizan de forma online. Es esto, precisamente, lo que han hecho un grupo de jóvenes gallegos que decidieron desarrollar sus propios desafíos a través de la página web Lumi Pakele. Lo más característico es que estas aventuras se realizan de forma online y, desde su creación el pasado abril del año 2020, no han dejado de crecer.

La educación también está presente en estas aventuras. Luis Galdo, uno de los componentes del grupo, explica que se centraron en esta área: "Porque para hacer un escape room es muy importante la comunicación y el trabajo en equipo, que son competencias transversales que nos enseñan hoy en día en colegios y universidades". Sus juegos varían en función de la edad de los participantes: "Para los más pequeños estos juegos nos dan la posibilidad de que aprendan mientras se entretienen". Por su parte, desde Lumi Pakele ven imprescindible "el desarrollo de esas competencias transversales, que van a necesitar en el día de mañana a la hora de acceder al mercado laboral", apunta Galdo.

"Receta perdida" y "Receta olvidada" son dos versiones de diferente dificultad de un escape room educativo que han elaborado en Lumi Pakele: Cristian llega a Cuba para buscar los ingredientes de una receta especial, secreto de familia, que hacía su abuela. El protagonista se sumerge en una serie de pistas que, con la ayuda de los jugadores, podrá ir solventando hasta llegar a la solución final y descubrir cuál es esa receta secreta. La primera versión del juego está recomendada para los niños entre 9 y 12 años y la segunda para los de 13 a 15. La historia en ambos casos es la misma, pero con una dificultad añadida.

Además de estos juegos, hay otros escape rooms de este grupo de jóvenes que pueden ser catalogados como educativos, a pesar de que no estén pensados originalmente como tal, como es el caso de "Atrapados en el centro comercial", también probado con gran éxito por grupos de niños. En este caso, David y sus amigos se quedan encerrados en el centro comercial y deberán salir sin ser descubiertos. Lo especial de este escape room es que se puede elegir el número de jugadores que pueden jugar (tanto para 2, 3, 4 y 5 participantes).

Universidades

La moda de los escape rooms no ha pasado desapercibida tampoco para las universidades. De hecho, el proyecto School Break, financiado por el programa educativo Erasmus+ de la Unión Europea, ha propuesto a cuatro universidades europeas, entre las que se encuentra la UOC, el desarrollo de 13 escape rooms dedicados a temas relacionados con la ecología, Internet, migraciones o identidad de género, entre otros temas. Los cuatro juegos de escape que ha diseñado la UOC este año han sido: "Stop muros", en el que para obtener la victoria los equipos deben transitar por el concepto de frontera en una sociedad globalizada y atravesar los muros físicos, mentales y virtuales; "Stop muros online", la versión digital del anterior; "Escapa del aula con tu creatividad", donde los usuarios deberán superar una serie de pruebas con el fin de escapar de algunos de los frenos que suelen coartar el pensamiento creativo y, finalmente, LGTBI+, en el que cada participante debe sortear todas las trampas sobre orientación sexual, identidad de género, estereotipos, cultura machista o discriminación y realizar una autorreflexión.

La UOC ha elaborado cuatro 'escape rooms' para el proyecto School Break

Una de las ventajas más importantes de los escape rooms es que los docentes pueden incorporar contenidos, temas y materias. En estos juegos de escape la duración de cada uno es de 45 minutos y en el inicio se plantean una serie de enigmas relacionados con los temas que el alumnado tiene que resolver. Cada una de las respuestas acertadas ofrece una clave y, cuando los equipos las tienen todas, pueden abrir los candados que cierran un baúl o una maleta, donde se guarda una recompensa. Otro de los objetivos de este proyecto es que el profesorado pueda generar nuevos juegos de escape en función de sus necesidades específicas y de los grupos que tenga a su cargo. Para ello, cuentan con materiales que han sido elaborados con el mayor rigor y que se han sometido a pruebas.

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