Especial Deportes

Los 'e-sports' en España: un negocio de 27 millones de euros

  • El mercado español equivale al 4% de los ingresos de los deportes electrónicos en todo el mundo y emplea a más de 800 personas
  • Aunque los ingresos de los 'e-sports' cayeron un 23% por la Covid-19, el sector del videojuego creció en facturación un 18%
Celebración de 'e-sports' celebrada en Moscú

En los últimos cuatro años España ha aumentado sus ingresos en e-sports un 140%, llegando a alcanzar en 2019 los 35 millones de euros, según datos del último anuario publicado por la Industria del Videojuego (AEVI). Sin embargo, la irrupción de la pandemia hizo que este sector cayera a los 27 millones de euros en 2020, aunque eso no impidió que el país se mantuviera como uno de los mayores mercados para los deportes electrónicos.

Esta situación originada por la Covid-19 ha supuesto la suspensión de grandes eventos físicos como el Madrid Games Week, Gamergy y DreamHack Spain, lo que ha conllevado una merma de los ingresos por venta de entradas, merchandising, patrocinio y activaciones comerciales, y por ende la ruptura de acuerdos o contratos de eventos con empresas nacionales. Pero, no ha impedido el crecimiento de este sector en audiencias -el mayor porcentaje de e-sports femenina de toda Europa, alcanzando el 36%-, y que ha catapultado a España hasta el puesto número 12 en el ranking mundial, a pesar de ser el trigésimo en población, posicionándose como uno de los países más destacados, con 2,9 millones de entusiastas de los e-sports, según la consultora independiente Newzoo. 

Asimismo, España se situó como el mercado con mayor penetración en el sector de los deportes electrónicos, con un 62% de reconocimiento, por delante de países como Italia o Alemania, con un 58% y 53% respectivamente. Donde, por ejemplo, La Liga de Videojuegos Profesionales (LVP), propiedad del Grupo Mediapro desde 2016, experimentó un crecimiento del 28% en audiencia el pasado año. LVP cerró el año con el récord de 56 millones de espectadores acumulados en todo el mundo, "un 43% más que en el 2019", según afirma Jordi Soler, Ceo de la compañía en el anuario de AEVI.

Además, los puestos de trabajo en e-sports en el territorio nacional crecieron un 33% en 2020, pese a que la Industria del Videojuego estimó que podían llegar a perderse temporalmente hasta un 50% de los empleos directos. Afortunadamente, este escenario no se produjo y los puestos de trabajo en relación con el año 2019 aumentaron de 600 a 800 profesionales, de los cuales 590 están contratados por equipos profesionales y un 46% son jugadores profesionales.

Referente mundial

La apuesta de las casas editoras de videojuegos (publishers) por integrar a España en sus circuitos oficiales, la creciente profesionalización de los equipos nacionales (algunos con impacto internacional, como MAD Lions, Movistar Riders y Vodafone Giants) y el gran crecimiento de eventos y ligas (como la Superliga de League of Legends, consolidada como la mayor liga nacional de Europa) llevaron a considerar a España un país de referencia en el sector, pues cuenta con un gran potencial para ser una referencia, no solo a nivel europeo, si no mundial, en e-sports.

De hecho, el sector del videojuego es líder en las industrias culturales, lo que sitúa al territorio nacional en el top 10 a nivel de ingresos, según AEVI; cuyo consumo es superior a otros países comparables, y es gracias, entre otras cosas, al mencionado consumo y la apuesta de los publishers y desarrolladores en España. Aunque, si bien es cierto que el sector tiene las bases y características necesarias para ser un referente mundial, la escasa capacidad de inversión es el mayor freno para su consolidación.

En cuanto a operadores de competición, España cuenta con destacados actores, como son LVP, ESL, GGtech, OSL-DEAPlaneta y Cabal, según datos del Libro Blanco de los e-sports de IAB Spain. Por equipos, los más representativos son Vodafone Giants, Team Heretics, Mad Lions, Movistar Riders, Team Queso, Arctic Gaming, Qlash, EMonkeyz, Cream Betis, BCN Squad, Wizards, Wygers, S2V, Ucam Sports, X6tence o Penguins; clubes que también han tenido presencial a nivel europeo y mundial.

A través del club Movistar Riders, por ejemplo, Movistar ha conseguido una legitimidad en el entorno logrando una conectividad y un reconocimiento de marca en la comunidad, con presencia en estudios referencia en el sector (Kantar, Wink) que así lo avalan, situándose como la marca más reconocida en espontáneo y en sugerido entre el target en España.

Mercado español del videojuego

A escala global, el sector de videojuegos facturó 1.747 millones de euros en 2020, un 18% más que el ejercicio anterior.

Por partes, y en cuanto al mercado online del videojuego, en España ha crecido un 32% hasta 957 millones de euros, de los que 516 millones tuvieron que ver con plataformas online y 441 millones con aplicaciones en móviles y tabletas. Mientras que el mercado físico ha aumentado un 4,8% hasta 790 millones de euros, de los que 324 millones correspondieron al software, 316 millones al hardware, y 150 millones a los accesorios.

Con todo, el sector del videojuego está experimentando un período de crecimiento impulsado casi en su totalidad por el desarrollo de nuevas tecnologías (cloud gaming, instant games, etc.) o actividades vinculadas como los e-sports y, en general, la expansión del mercado en el ámbito lúdico, que se ha duplicado desde 2014 alcanzando unos ingresos de 813 millones en 2018 que se elevarán hasta los 1.223 millones en 2022, con una tasa de crecimiento anual del 8,4%. Una nueva realidad que se ha visto reforzada y acelerada con la pandemia, y donde el videojuego se ha convertido en un aliado frente a la soledad que ha supuesto el confinamiento o las distintas restricciones de movilidad originadas por la Covid-19.

Legislación `e-sports´

Los deportes electrónicos están regulados, al igual que cualquier actividad económica, por la normativa mercantil, laboral, fiscal, de propiedad intelectual e industrial, de competencia, protección de datos, comercio electrónico y consumidores y usuarios, según recuerda AEVI.

Aun así, dependiendo de la evolución de los deportes electrónicos, puede ser necesaria la creación de un marco normativo propio, teniendo como referencia el desarrollo del resto de Europa para no poner restricciones que frenen la competitividad del sector frente al resto de países. Ya que, en la actualidad, dentro de la Unión Europea solamente Francia ha implantado una regulación específica para los juegos electrónicos, con la finalidad de hacer una distinción entre este sector y el de las apuestas deportivas.

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