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Los videojuegos: del sexo a la solidaridad

Ana Gamazo

Madrid, 16 sep (EFECOM).- El mercado del vídeojuego ha cambiado radicalmente en poco tiempo y ha pasado de ser un vehículo de entretenimiento "jugones" solitario a un instrumento de relación social, concienciación ciudadana e incluso de salud, sin olvidar el mundo del sexo.

El último informe de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento hace hincapié en el fuerte cambio experimentado en el sector que nunca ha olvidado el juego clásico pero que, ante la necesidad de hacer crecer el mercado e introducir a un público de mayor edad y a las mujeres, ha tenido que cambiar su oferta de contenidos.

Los resultados del cambio se ven claramente en los últimos datos de la consultora AC Nielsen que indican que Nintendo, con unos productos y una campaña dirigida al nuevo público, se ha convertido en el mayor vendedor de consolas de nueva generación, con un 63 por ciento del mercado portátil. Mientras, Sony sigue vendiendo su consola de segunda generación PlayStation 2, muy reforzada por sus juegos sociales.

Nintendo es un fabricante que sólo tiene contenidos para todos los públicos por lo que ha tenido que hacer un esfuerzo de imaginación para hacer crecer el mercado con productos "blancos", pero al otro lado de la balanza esta irrumpiendo con fuerza el videojuego erótico.

EL JUEGO ERÓTICO

El informe de ADESE indica que en la actualidad la edad media del videojugador es de 29 años lo que hace que el videojuego erótico esté en pleno auge, ayudado por los avances tecnológicos que han introducido un nivel de realismo que está "ayudando a vender el tabú del sexo con dibujos animados", aunque señala los problemas de distribución que tienen este tipo de contenidos, todavía poco aceptados socialmente.

En el informe ADESE hace referencia a la primera conferencia internacional de Sexo en los Videojuegos celebrada en junio en San Francisco, en la que se hizo hincapié en que en este segmento liderarán los juegos que permitan interactuar entre varios jugadores, "pues se trata de un fenómeno que además crece paralelamente a los romances por Internet".

En el mundo del sexo hay juegos en red que ofrecen la posibilidad de que los videojugadores se conozcan, pero hay otros que recrean a una actriz porno que adopta las posturas que desea el jugador o se puede ser el dueño del imperio Playboy.

Relacionado con el sexo pero en plan concienciador hay videojuegos que enseñan a utilizar medidas para evitar embarazos no deseados o enfermedades de transmisión sexual.

JUEGOS PARA COMBATIR TODOS LOS MALES

Los deportes son unos clásicos dentro del sector, pero estos juegos interactivos han ido evolucionando hacia otros relacionados con la medicina, que permite incluso entrenar a los médicos.

El informe de la patronal del sector señala el efecto positivo del videojuego para tranquilizar a un niño en un hospital y también el efecto que tiene sobre la vista para tratar algún tipo de problema de visión.

Ya son muy conocidos los estudios sobre juegos que benefician la pérdida de peso o el colesterol, pero hay otros muchos que indican que algunos sirven para combatir las fobias y los traumas.

Desde hace mucho tiempo se ha utilizado el juego en la enseñanza y ha ido evolucionando hacia el juego de ordenador y la consola, con productos cada vez más sofisticados y que permiten un aprendizaje real.

El informe también señala las posibilidades que ofrece esta actividad en el campo de la concienciación ciudadana, la actividad familiar, y, a pesar de la mala fama, como instrumento para combatir a la delincuencia o impulsar la solidaridad.

La patronal del videojuego viene a decir en su informe que se trata de un fenómeno social que ofrece todo tipo de posibilidades, de acuerdo con el contenido.

MUCHAS POSIBILIDADES

Presenta varios ejemplos como el videojuego creado para lograr un buen entendimiento entre la cultura estadounidense y la iraquí, el dirigido contra el hambre del mundo, uno dedicado a la Biblia y numerosos de historia.

Del primer videojuego de éxito, el tenis de Atari, de la segunda mitad de los 70 hasta ahora, hay todo un mundo que sigue evolucionando con las posibilidades de distintos dispositivos y en el que la próxima revolución está en la red, con las infraestructuras de nueva generación fijas y móviles. EFECOM

aigb/mdo

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