Apenas han pasado 40 días desde que empezó 2022 y ya se puede decir que el año está siendo una auténtica revolución para el sector de los videojuegos, sobre todo, después de que a mediados de enero Microsoft lo hiciera saltar por los aires.
La compañía fundada por Bill Gates anunció la compra de Activision Blizzard, dueña de nombres como Call of Duty o Crash Bandicoot, el 18 de enero. El acuerdo está valorado en 68.718 millones de dólares y hace historia dentro del sector, ya que es la mayor adquisición de la historia de los videojuegos. Y no es para menos, Activision Blizzard es el tercer mayor distribuidor de videojuegos del mundo.
Con este movimiento, Microsoft se va a convertir en la tercera compañía de videojuegos del mundo, solo superada por la china Tencent y la japonesa Sony.
A pesar de que esta operación ha acaparado todas las miradas, no es la primera que se ha producido en el año. A Microsoft se le adelantó en tan solo ocho días Take-Two, responsable de éxitos como Grand Theft Auto. La compañía estadounidense anunció el 10 de enero que había llegado a un acuerdo para adquirir Zynga, la empresa del popular juego Farm Ville. La operación está valorada en 12.743 millones de dólares.
Pero el ritmo no para aquí y Sony inauguró febrero con la compra de Bungie, estudio conocido por haber creado las franquicias de Halo y Destiny, por 3.600 millones de dólares. En menos de un mes el sector ha movido más de 85.000 millones y nada hace pensar que la tormenta acaba aquí.
"Después de una ola de adquisiciones multimillonarias en la industria de los videojuegos, la pregunta en la mente de muchos inversionistas es: ¿Quién podría ser el próximo? A pesar de esto, el sector sigue siendo barato, varios actores europeos cotizan con un descuento frente a sus pares", explican Alexandra Muller y Michael Msika, expertos de Bloomberg.
"Esperamos que el impulso de las fusiones y adquisiciones se mantenga fuerte"
También es muy optimista con el sector Nicolas Langlet, analista de BNO Paribas. "Dada la carrera por la propiedad de contenido/IP (propiedad intelectual), las sólidas perspectivas a mediano y largo plazo para la industria, los atractivos múltiplos de valoración y los amplios recursos financieros a bajo costo, esperamos que el impulso de las fusiones y adquisiciones se mantenga fuerte", apunta.
El boom del sector es de todo menos nuevo, pese a la acumulación de operaciones en apenas 15 días, de hecho, se trata de una industria que ya ingresa más que la suma total de música, cine y streaming. Solo en 2019 la facturación rozó los 150.000 millones de euros frente los cerca de 100.000 millones que ingresaron las otras tres juntas, y las estimaciones apuntan a que para 2023 se superarán los 200.000 millones.
El interés por los videojuegos es tal que hasta Netflix ha decidido subirse a este carro. El gigante del streaming lanzó el pasado noviembre sus primeros cinco videojuegos para Android, con una novedad importante frente al resto de operadores: no cobrará suplemento por jugar.
Los datos que registra el sector del gaming avalan el interés que despierta. Las últimas cifras recogen que más de 3.000 personas en todo el mundo usan juegos electrónicos interactivos y se prevé que la cifra aumente un 50% hasta alcanzar los 4.500 millones en 2030. Salvo cataclismo esta estimación se va a cumplir, sobre todo si se tiene en cuenta que el número de videojuegos lanzados en 2021 se ha disparado un 64%.
Microsof ha conseguido convertirse en el tercer mayor operador del sector gracias a la compra de Activision Blizzard, pero la realidad es que su interés por los videojuegos viene de mucho antes. De hecho, desde que Satya Nadella fue nombrado director ejecutivo en 2014, la tecnológica ha gastado más de 10.000 millones de dólares en comprar más de una docena de estudios de juegos, incluyendo la adquisición de ZeniMax Media, propietaria de Doom y Eldel Scroll, el año pasado por 7.500 millones.
Pero, ¿por qué despierta tanto interés? "El sector de los videojuegos lleva dos décadas en desarrollo. Pero los confinamientos durante el Covid-19 fueron el detonante para impulsar extraordinariamente las ventas y beneficios de todas estas compañías que, además, estimamos se mantendrán en los próximos años", apunta Luis Piñas, analista de Bankinter.
Para el experto, además del Covid hay cinco factores que explican este boom. "El desarrollo de videojuegos más potentes, la utilidad como medio de relación social a distancia, la adaptación a móviles y similares, la creación de competiciones virtuales (eSports) con más espectadores que los eventos deportivos tradicionales y la complementación al Metaverso".
Microsoft, aún más grande
La compra de Activision Blizzard todavía no se ha hecho efectiva pero el mercado ya ha asumido las ventajas que le va a aportar a Microsoft. Tras conocerse la información el consenso de analistas de FactSet ha revisado las previsiones de la tecnológica y lo ha hecho al alza. En menos de 24 horas incrementó sus estimaciones de beneficio para 2022 en algo más de un 1% y en un 2,5% de cara a 2023.
La de Microsoft ha sido una apuesta casi segura. El auge de los videojuegos se refleja a la perfección en las cuentas de Activision Blizzard. En 2018 registró unas ganancias netas de 1.848 millones de dólares y en 2020, en plena crisis por el Covid-19, consiguió dispararlas casi un 20%, hasta los 2.200 millones. Una línea muy similar han seguido sus ingresos, que en apenas tres años han aumentado un 8%, pasando de 7.493 millones a los 8.089 millones registrados en su último ejercicio.