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"Greyfall The Endless Dungeon": Premio al Mejor Proyecto Universitario

  • Fue realizado por todo el equipo que compone "Therion Games".

Los Premios Titanium Fun & Serious son el mayor galardón europeo que se entrega a la industria del videojuego. Su objetivo es reconocer el trabajo y el esfuerzo que llevan a cabo los diferentes actores implicados en la creación de un videojuego (productores, directores, artistas, guionistas…).

P: Mikel, como programador de "Therion Games", recogiste hace unos días el premio Titanium Fun & Serious al mejor proyecto universitario por el videojuego "Greyfall The Endless Dungeon". ¿Qué significó este momento para todo el equipo?

R: Significó casi todo. Fue el justificante o la prueba de todo el trabajo que realizamos durante los últimos meses. Con esto vimos que el esfuerzo que hicimos dio sus frutos porque al final, no solo nos gustaba a nosotros, sino a todos.

P: ¿Cuánto tiempo llevabais trabajando en este proyecto?

R: Empezamos en febrero a dar ideas y en marzo nos pusimos con ello.

P: ¿Por cuántas personas está formado el equipo de Therion Games?

R: Empezamos siendo 15, pero desde hace unos meses somos 17, ya que se unió una compositora que colabora con nosotros, entre otras personas que nos ayudaron. Somos seis programadores, cuatro artistas y cinco diseñadores. Somos un equipo que trabajamos en una estructura lineal, a pesar de que los que comandan son los de diseño, basándose en documentos y mecánicas que nos plantean. Realmente, intentamos llevar siempre una jerarquía horizontal, en la que todos participamos y proponemos ideas. Si sale un planteamiento de diseño que no vemos viable, lo hablamos todos juntos e intentamos llegar a una solución proponiendo más alternativas. En este sentido, somos como una gran familia.

P: Therion Games presentó una estética medieval muy marcada en el juego, ¿de dónde surgió la idea?

R: El departamento de arte estuvo mucho tiempo pensando en qué estilo darle al juego. Tomaron referencia de otros juegos con características similares. Al principio se pensó en ir cambiando de estilo, pero finalmente nos decidimos por ese.

P: ¿De dónde surge el título del videojuego?

R: Queríamos un nombre que hiciese alusión a un entorno medieval. En nuestro caso es el nombre del lugar donde transcurre el juego. Normalmente este tipo de juegos llevan nombres compuestos de fantasía, y basándonos en otros juegos, nos decidimos por "Greyfall The Endless Dungeon".

P: ¿Cómo definirías "Greyfall"?

R: Como un sueño hecho realidad. Yo personalmente siempre he jugado a juegos, y todos en el equipo somos muy jugones. Realizar aquello que hemos visto durante todo este tiempo ha sido sin duda un sueño.

P: Hemos visto que uno de los objetivos consiste en crear nuestra propia mazmorra, para ello contaremos con un tablero y distintas piezas. Algunas personas lo comparan con el famoso juego de Tetris, ¿es así realmente?

R: No se parece tanto, a lo mejor estéticamente, pero yo lo equipararía más a un juego tipo dragones y mazmorras.

P: ¿Cuál es el verdadero desafío del juego?

R: El objetivo común es que por cada pieza que pones en el mapa tienes que derrotar al jefe de la distancia. Una vez que lo derrotas se desbloquean las piezas y ganamos acceso a la sala final, donde hay un encuentro con otro jefe pero con ataques mucho más poderosos.

P: ¿Qué diferencia hay entre el modo desafío y el modo historia? ¿Qué aporta cada uno a los usuarios?

R: El historia es un modo por el que vas pasando a través de diferentes pisos de la mazmorra y estos pisos te tocan aleatoriamente. Cada uno tiene un jefe final, vas atravesando los secretos de Greyfall y descubriendo qué es lo que esconde. El modo desafío es un modo infinito para que el jugador juegue el tiempo que quiera.

P: ¿Cuál es el mayor desafío al que os estáis enfrentando como grupo ahora mismo?

R: El mayor desafío es conseguir financiación o publicar el juego en distintas consolas, ordenador, etc. A nivel de desarrollo es la experiencia de usuario, son muchos los conceptos que no se han dado hasta ahora y tenemos que saber transmitir lo que nosotros creemos que es el juego. Es imprescindible hacer al usuario partícipe de este mundo creando interfaces que permitan al usuario engancharse desde un primer momento.

P: Para un fanático de los videojuegos, ¿cómo es realmente que te otorguen un premio de este tipo?

R: Es increíble, ir a la feria más importante de Europa a nivel de videojuegos y recibir el premio al mejor proyecto universitario es una sensación inexplicable. Además, el mercado actual lo tocan los juegos independientes, los que tienen mucha financiación por detrás. A día de hoy con todas las herramientas que hay, aumenta el número de juegos del mismo estilo. Es muy importante hacerte notar como juego independiente. Lo que se premia principalmente es el ingenio y nosotros tenemos mecánicas muy innovadoras.

P: ¿Cómo pueden acceder los lectores que estén interesados al videojuego?

R: De momento en las distintas ferias a las que vamos. Tratamos siempre de estar en muchas para que los usuarios puedan probarlo, para que nos den feedback, que nos digan qué les gusta y qué cambiarían. Nuestro plan es sacar el juego a principios de 2019.

P: ¿Pensáis en proyectos a corto o largo plazo?

R: Por ahora solo pensamos en sacar el juego y que esté a la altura. La gente por ahora lo está acogiendo muy bien y queremos recompensar ese fanatismo. A partir de ahí lo que pase después está por ver. De no conocernos hemos creado una familia y la verdad es que nos gustaría seguir trabajando juntos.

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