
Los artistas Mónica Rikic Fusté y Román Torre Sánchez han obtenido las dos residencias "Clima & Videojuegos" en laboratorios de grupos de investigación de la Universitat Jaume I. Esta iniciativa forma parte del Living Lab Planeta Debug, cofinanciada por la Fundación Daniel y Nina Carasso en su programa de Arte Ciudadano y supone una inversión de más de 7.000 euros
¿En qué consisten estas residencias artísticas?
Las residencias artísticas consisten en que un espacio o institución determinado abre una convocatoria para que artistas presenten una propuesta de proyecto normalmente alrededor de una temática relacionada con los intereses del espacio o institución. Los artistas de los proyectos seleccionados, se desplazan al espacio o institución para desarrollar el proyecto on-site y de manera immersiva. Durante el tiempo que dura la residencia, al artista se le facilita un espacio para alojarse, así como un taller para trabajar, una bolsa de producción y honorarios.
¿Qué trabajo deberá desarrollar en el Instituto de Nuevas Tecnologías de la Imagen (INIT) del campus de la UJI?
Mi proyecto se trata de un videojuego experimental basado en una batalla naval que sale de la pantalla gracias a una proyección cenital sobre una mesa de gran tamaño cubierta de agua. Sobre el agua, unos barcos de vela hechos con material reciclado - botellas, corchos, cartones y plásticos - navegan gracias a unos ventiladores dispuestos en los extremos de la superficie y batallan por la el control del océano.
La batalla está dividida en dos bandos: los destructores y los salvadores. Cada equipo debe recoger o esquivar distintos objetos digitales proyectados en la superficie, atacar a su contrincante o huir de él, activando o desactivando los ventiladores que hacen que se muevan empujados por sus velas.
El público interactúa mediante dos estaciones de control colocadas en ambos extremos de la superficie. Cada estación tiene una pantalla y un controlador con unos pedales pedales, por los cuales pueden ir seleccionando entre las distintas opciones que el juego presenta.
Las dos estaciones, que están conectadas entre sí y con la proyección principal, presentan un text-based adventure game basado en una historia de ficción futurista sobre el fin del mundo, una especie de waterworld, en el que salvadores y destructores luchan por dominar el planeta.
A medida que se avanza en el juego, se van superando las pantallas a la vez que se modifican los objetos proyectados en la superficie acuosa. Cada pantalla propone una nueva misión. El objetivo puede cambiar repentinamente en función a las acciones del oponente. Cada decisión tiene una consecuencia. Cuando es positiva hacia un equipo, éste puede decidir que ventilador/es activar para beneficiar sus movimientos o estrategia, ayudándole a conseguir objetos que le acerquen a su objetivo o boicotee a su oponente. Los equipos también pueden ir acumulando distintos bienes en su inventario, utilizarlos en sus misiones, contra el oponente, etc, como en otros juegos. Los barcos están trackeados por una cámara colocada encima de la superficie, al lado del proyector, y de esta forma las colisiones, distancias y posiciones de los barcos también afectan al juego.
La idea es que mediante la historia del juego y las misiones planteadas, el público se vea forzado a tomar decisiones y así vaya descubriendo cuales son beneficiosas o perjudiciales para el bien ecológico de los océanos. De esta forma se pretende instruir de manera lúdica a un público intergeneracional sobre ecología, agua y la importancia de preservarlos.
¿Cuál es el objetivo principal de esta iniciativa?
La convocatoria de Planeta Debug tiene la intención de visibilizar y sensibilizar desde el arte sobre el cambio climático, sus efectos y consecuencias. Pretende crear espacios de creación y reflexión colectiva para motivar el pensamiento crítico en torno a esta temática.
¿Creen que es necesario que existan más proyectos que impulsen estos trabajos?
En cuanto al cambio climático, es una emergencia mundial de la que deberíamos estar muy preocupados como sociedad, cualquier cosa que nos sensibilice en ese sentido me parece super necesaria. Por otro lado, promover el pensamiento crítico a través del arte, nos permite imaginar y experimentar con posibilidades que de otra manera no podríamos.
¿Qué es lo más destacado de vuestros proyectos?
La mezcla de los entornos físico y digital y el uso de materiales no tecnológicos.
¿En qué consiste exactamente "experimental games y new media art"?
Experimental games y new media art se refiere a mi práctica artística, que es lo que he optado por responder ya que más arriba me he extendido suficiente sobre el proyecto.
Los, a mi parecer, mal llamados 'juegos experimentales' es la manera en la que se definen los videojuegos que salen de la pantalla o las experiencias lúdicas híbridas entre lo físico y lo digital. New media art, o arte de nuevas tecnologías, es el arte que utiliza los medios electrónicos, el código y otros dispositivos tecnológicos como lenguaje artístico expresivo. Como un pintor puede utilizar un pincel para expresarse yo utilizo la programación y electrónica.
¿Cómo se encuentra en la actualidad el ámbito de trabajo de estas residencias artísticas?
Por su naturaleza presencial, muchas convocatorias se han aplazado. Personalmente me encuentro pendiente de realizar una residencia artística que debería haber hecho este mes de septiembre en Reino Unido. Por otro lado, acabo de regresar de una residencia artística en el centro Etopía de Zaragoza, que fue aplazada pero al final pude realizarla. Me siento afortunada de que en mi caso no se haya cancelado ninguna residencia de las que tenía para este año, esperamos que en 2021 vuelvan a salir las convocatorias habituales, aunque sean para finales de 2021 o 2022.
¿Qué pueden aportar vuestros proyectos al ámbito de la investigación?
El proceso conceptual en el desarrollo de mi pieza, lo voy a realizar en conjunto con expertos en la materia gracias al Instituto de Nuevas Tecnologías de la Imagen (INIT) del campus de la UJI.
Desde sus conocimientos crearé la narrativa del juego. A partir de esto me gustaría juntar fuerzas para ofrecer por un lado nuevas perspectivas personales, y por otro crear una interfaz de mediación con otro tipo de público al que probablemente no se llegue desde el ámbito de la investigación propiamente dicha, acercándoles los conceptos de una manera lúdica y creando un espacio de aprendizaje y pensamiento colectivo en torno al cambio climático y, en concreto, el cuidado de los océanos.