eSports

Edgar Medina: "Los esports aún son deficitarios, pero ya encontramos un modelo de negocio que funciona, basado en licencias y patrocinios"

  • "El éxito de dos equipos europeos beneficiará a los clubes de la región"
  • "No nos preocupa el éxito de otros juegos, hay sitio para todos"
  • "Gracias a la irrupción de Ibai Llanos la gente también quiere ser caster"
Edgar Medina, Iberia Publishing Manager de Riot. Imagen de Fernando Villar
Madrid

El sábado se disputa en Corea del Sur, a las 8.30 hora española, la final de los Mundiales de League of Legends, el mayor evento de los esports, y que aspira a romper todos los récords de audiencia... al menos en España. La gran partida, al mejor de cinco sets, se disputará en Incheon (Corea del Sur), en el estadio construído para el Mundial de Fútbol de 2002, donde se darán cita más de 50.000 personas de forma presencial.

Uno de los grandes reclamos es la presencia en la gran final de un equipo europeo, Fnatic, referente en el sector de los esports. No obstante, este equipo ya fue ganador de la primera edición de los mundiales, celebrada en 2011, pero no había vuelto a pisar la final. Ni ellos ni ningún otro equipo europeo, ya que todas las finales disputadas desde entonces han estado protagonizadas por equipos asiáticos.

Para no romper esta tradición, este año el otro finalista es el equipo chino Invictus Gaming, que eliminó en semifinales al también europeo G2. Sin embargo, por primera vez en seis ediciones, no habrá ningún equipo coreano en la final, pese a disputarse en su territorio.

Para hablar del torneo, pero también de la situación de League of Legends en general y de Riot Games, pasó por la redacción de elEconomista.es Edgar Medina, Iberia Publishing Manager de Riot.

¿Esperaba Riot un éxito de audiencia tan grande?

Realmente no, pero es que tampoco creíamos que fuese a clasificarse ningún equipo europeo, y al final lo hicieron dos. Tanto en España, como en Europa como en todo occidente ha provocado una explosión de audiencia importante. En España, de hecho, el partido de G2 en semifinales llegó a tener un pico máximos de audiencia de 95.000 personas en la retransmisión en castellano, y en la semifinal entre Fnatic y Cloud9 fue aún mayor, con picos de hasta 97.000 personas. Y es factible que en la final se superen las 100.000 personas, pese a la hora. Ha sido un éxito muy importante, tanto para la comunidad de League of Legends, pero también para aquellas marcas que estén pensando en continuar en el sector o bien introducirse, porque han comprobado que las audiencias cada vez crecen más.

Ya el partido de Vitality en la fase de grupos logró grandes cifras de audiencia...

Hay que tener en cuenta que Vitality es un equipo clásico, y en España además se le tiene especial cariño por contar con dos jugadores que han competido en Superliga Orange: Jiizuke y Attila. Y en concreto Attila, portugués, es muy querido por la afición española, que le vio pasar de no comerse un rosco a pasearse por la Superliga, llegar a la LCS, competir en el Mundial... y todo en poco más de un año.

También colaboró con el éxito de audiencia el hecho de que un equipo que había quedado segundo en Europa fuese capaz de competir y ganar a uno de los grandes favoritos, lo que hizo que todo el mundo se volcase con ellos y las audiencias se disparasen.

¿Pero el éxito alcanzado en España ha llegado por causas externas o es algo que se ha buscado desde Riot de alguna forma?

Es una mezcla entre la respuesta de la comunidad ante la competición, pero también de un plan premeditado de las diferentes empresas que se han juntado para montar esto. España apostó por los esports y por la competición local desde 2011. En aquel momento otras comunidades apostaban por eventos puntuales 'in-game' o por trabajar con creadores de contenido. Nosotros preferimos por impulsar la parte de la competición, porque creíamos que con el patrocinador adecuado iba a ayudar a la comunidad a vivir a largo plazo. Ahora empezamos a ver los resultados, y las audiencias que se logran en España compiten con las registradas en otras potencias de la industria del videojuego como son Alemania o Francia. Y ahora otros países que eran pioneros en el sector, como la propia Alemania, se fijan en el talento español, en la comunidad española, en la infraestructura... Lo que demuestra que España y su comunidad están muy preparados para afrontar competiciones de este estilo.

¿Qué caracteriza a la comunidad española?

Puede sonar a tópico, pero es un hecho que la pasión que le pone la comunidad española es desorbitado si se compara con el resto. Se vuelvan mucho en la competición, ¡hasta acabar sin voz! Es algo que no se ve en otros sitios. Clubes, jugadores y trabajadores guardan cariño de los torneos celebrados en España, y eso ayuda a vender futuros eventos.

Por eso hemos podido disputar una segunda LCS en Madrid (el pasado 8 y 9 de septiembre, en Vistalegre), gracias al esfuerzo del equipo local de Riot convenciendo a los equipos europeos de que merecía la pena volver, pero también porque la comunidad revienta el estadio en ruido y alegría.

De hecho, uno de los responsables del proyecto de la LCS en Berlín es español y decidió colocar un medidor de decibeliso en los diferentes eventos que se están celebrando, y pudo demostrar que la comunidad española es la más ruidosa.

¿Qué valoración hacéis de la final de la LCS disputada en Madrid?

La LCS disputada en Madrid en 2014 ya fue un evento maravilloso para los jugadores, que aseguran que fue inolvidable. Pero internamente confieso que fue un infierno. Fue una de las primeras veces que trabajamos mano a mano con Berlín y con el equipo internacional y, aunque salió todo muy bien, fue muy improvisado hasta última hora. En esa edición se hizo todo mucho mejor. Los jugadores han vuelto a verlo como un evento muy positivo, y el equipo organizador lo llevó mucho mejor. Además, al ser el último evento antes de los Worlds permitió una mayor conexión y ha ayudado a lograr mejores audiencias.

¿Y dentro del éxito logrado en España, qué papel juegan Ibai Llanos y el resto de 'casters' del juego?

Ibai es un narrador que de verdad vive el juego, que nació casteando a los peores jugadores que te podías encontrar en el juego de manera altruista, hasta que la LVP lo encontró. Se ha convertido en una figura que va mucho más allá de los esports. Y yo me alegro de que se haya convertido en un referente.

Que se haya convertido en una figura tan importante en redes sociales ha tenido un efecto inspirador, para que el resto de la gente lo vea y quieran llegar a ser como él. Y eso no deja de ser una catapulta para la generación y captación de talento. A raiz de estas figuras (no solo de Ibai, sino también el resto de 'casters') ha aumentado la cantidad de gente que aspira a convertirse en narrador: antes todo el mundo soñaba con ser jugador profesional; ahora ya quieren ser o jugadores o narradores. Ojalá surjan también otros perfiles más técnicos, en la parte de la realización o la producción, para que todo el mundo viese que los esports no solo son lo que se ve en pantalla, sino que hay un equipo detrás imprescindible para lograr el éxito.

¿Qué repercusión tiene en Riot el éxito en el Mundial? ¿Aumentan los ingresos? ¿Hay más usuarios?

Hoy en día el modelo de negocio es aún deficitario. Los esports, de momento, no dejan de ser una herramienta de marketing para incentivar la compra de productos dentro del juego. Y, de hecho, la diferencia a nivel de resultados y usuarios entre que haya Worlds o no los haya no es tan grande como se podría pensar. De hecho, nosotros perdemos dinero con la organización de estas competiciones.

Pero ahora ya empezamos a trabajar en un modelo de negocio, que creemos que es el que funciona, que es el de licencias y patrocinios. De hecho, en este torneo ya contamos con el apoyo de MasterCard y Acer.

Nuestra ilusión es que los esports fueran autosuficientes, y aún no es así, pero está más cerca de lograrse que hace tres o cuatro años, cuando esta industria era un pozo en el que tirabas dinero sin saber qué ibas a lograr en el futuro.

A nivel de usuarios, los Worlds sí que son una herramienta muy positiva. Primero, porque sirve para que los usuarios que ya juegan lo hagan un poco más. La gente no solo ve el Mundial para ver quién gana, sino que también les gusta comprobar si alguno de los jugadores usa a su 'Campeón'. Además, los Mundiales también sirven para que gente que había dejado de jugar vuelva a hacerlo.

¿Los 'Campeones' que se usan en la final o en las semifinales luego se utilizan más en el juego?

No solo pasa, sino que además lo incentivamos. En el pasado hemos promovido que, si juegas con amigos y en un grupo de cinco elijes la misma alineación que uno de los equipos, recibís recompensas. No solo para incentivar que se utilice a determinado campeón, sino para incentivar que se juegue con amigos, que es mucho más divertido.

¿Qué haya dos equipos europeos que hayan llegado a semifinales afecta a los resultados a nivel continental de Riot?

La presencia de un equipo europeo en la final se nota a nivel de orgullo: estoy seguro de que mis compañeros de Berlín están enviando por el canal privado de Riot a la central y a EEUU mensajes recorndado quién manda aquí (risas). Pero a nivel de dinero, de ingresos... no se nota. El modelo de negocio de Riot está muy descentralizado, y el reparto de dinero no depende de los resultados.

En lo que sí se nota la influencia es que el hecho de que dos clubes europeos lleguen a semifinales abre una bolsa muy grande de posibles patrocinadores. Porque el Mundial no deja de ser un entorno con una visibilidad increible que trasciende más allá de la región. Y hay muchas marcas que pueden estar interesadas en invertir en los mejores clubes de esports dentro de su estrategia de internacionalización. No será Riot la que se beneficie del éxito, sino los clubes. Esperemos que repercuta en todos los equipos de Europa.

Y después del Mundial, ¿cómo gestiona Riot el éxito? ¿Qué acciones lleva a cabo para aumentar los réditos?

No solíamos hacer mucho. Tras el Mundial se celebra el All Star, como una fiesta de final de temporada, en la que involucramos a toda la comunidad, que es la que vota a sus favoritos. Y ya ahí los jugadores que quieren y pueden participan en un evento que es mucho más distendido.

Pero en España hay matices, ya que debajo de los Worlds está tanto la competición nacional como las competiciones universitarias y de institutos, y ahí estamos empezando a llevar a cabo acciones. Así, vamos a acabar el año con un All Star, con la final del Circuito Tormenta (amateur) y con la Iberian Cup, que enfrenta a equipos profesionales y amateurs de España y Portugal.

A nivel deportivo, hay analistas que dicen que el nivel de juego este año es más bajo.

Primero, quiero decir que yo estoy en desacuerdo con esa afirmación. No creo que estemos ante un nivel de juego más bajo. Pero tampoco nos parece importante, ya que la clave no es el nivel de juego sino el espectáculo que ofrecen los jugadores. Esto es el mundo del entretenimiento, y lo que queremos es un juego interesante y sano.

Recurrentemente aparece la noticia del fin de League of Legends como fenómeno. Y la exitosa aparición de Fortnite provocó una reacción similar. ¿Cómo lo vivís desde Riot?

Somos conscientes de que cada vez hay más empresas compitiendo o que se plantean competir, como Fortnite, por ejemplo. Es normal que cuando un modelo de negocio funciona otras empresas empecen a hacer lo mismo y presenten juegos que cada vez son mejores. Pero no nos preocupa, porque no creemos que el sector se base en que un juego tenga que reinar y el resto pudrirse. Hay audiencia para todos y comunidades que pueden seguir muchos juegos a la vez.

Además, es bueno que haya competencia. Podemos aprender de ellos -hay muchas cosas de Fortnite sobre las que tenemos que reflexionar para tratar de hacerlo nosotros-, pero además hemos visto que el cupo de gente y de jugadores ha crecido, no es que hayan dejado League of Legends para jugar a Fortnite. Además de que son dos géneros diferentes.

Más allá del Mundial, lo que se pregunta la comunidad de League of Legends es qué equipos van a disputar la próxima LCS EU. ¿Entrará algún equipo español?

Desde la sede en España preguntamos constantemente a Berlín cuándo vamos a poder saber algo. Se rumorea que hay equipos españoles en el proceso, y deseamos que al menos uno logre llegar a la LCS.

Ya nos hemos llevado un golpe al saber que Vodafone Giants estaba fuera, tal y como confirmó su CEO.

Pero no tenemos ni idea. Es un proceso muy estricto que están llevando entre cuatro o cinco personas en Berlón, que son los que deciden. Sabemos más por los medios que por comunicación interna.

¿Qué es lo que más valoran desde Berlín para aceptar a los candidatos?

Valoran un proyecto a largo plazo, sostenible y con una infraestructura que beneficie a la comunidad. Pero no sé los criterios exactos que han seguido. La ausencia de Giants ya me ha sorprendido. De los tres españoles que se rumoreaban, Movistar Riders es importante por lo que hace a diario y por las instalaciones con las que cuentan. Pero Giants tiene una gran historia -gran parte del equipo Vitality fue descubierta por ellos, lo que demuestra que tienen visión-, y MADLions se ha posicionado como una marca de referencia en el mundo de los esports en poco más de un año. Cada uno tiene una historia increible, pero no sé si en Berín lo van a valorar o cuál puede ser el favorito.

También la Superliga Orange afronta un proceso de ampliación. ¿Cómo valorais el proceso?

Con Superliga Orange estamos muy contentos. Empezamos a trabajar con LVP en 2012, y al principio nos costó un poco alinear nuestros objetivos. Pero hemos sabido adaptarnos a algunas de sus demandas, conscientes de que conocían mejor la situación de los esports en España; y ellos han sabido apreciar nuestro valor y nuestra visión a largo plazo, gracias a las competiciones que teníamos y que ya estaban funcionando.

Ahora es una de las competiciones más sólidas. Y de hecho ya no solo operan en España, sino que han podido expandirse a otros países, entre otras cosas gracias a la historia que tienen con nosotros.

Están haciendo cosas muy bien, y cuenta con partners muy fieles que han entendido perfectamente cómo funciona el sector. No es un tema de invertir y sacar beneficios en un año, sino que buscan a largo plazo y una narrativa que les permita posicionarse si el sector crece como debería.

Así, la ampliación de la Superliga no deja de ser la opción de dar entrada a nuevas marcas que quieran posicionarse en un ecosistema que está en pleno crecimiento.

¿Qué peso va a tener Riot en la elección de los dos nuevos equipos?

Queremos tener el menor peso posible. Tenemos peso porque tenemos la propiedad intelectual del videojuego. Lo que queremos es que sean la LVP o la ACE (Asociación de Clubes de Esports) las que se planteen cómo hacer esto para que la maquinaria siga sin tener que depender de nosotros.

Lo único que exigimos son unos mínimos que prohíban la entrada de marcas que no respeten la catalogación del videojuego como PEGI 12. Pero al margen de eso, que sean ellos los que decidan quiénes participan y cómo participan.

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