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Los deportes electrónicos generarán más de 3.000 millones de euros en 2026

  • La facturación por patrocinio ha sido la base sobre la que se ha construido el mercado de los e-sports, con unos ingresos de 837,3 millones de dólares (776 millones de euros) en 2022, a nivel global, casi el 60% de todo el mercado, según Newzoo

Los e-sports siguen en pleno auge como un fenómeno global de entretenimiento llamado a un todavía mejor futuro en el mundo de los videojuegos. El término e-sports engloba las competiciones profesionales de videojuegos. Por lo general, se trata de ciberdeportes multijugador y cuyas ligas han ido aumentando en popularidad, hasta convertirse en auténticos eventos deportivos capaces de llenar estadios.

En España hay una escenario profesional que está creciendo cada año. Se trata de uno de los países de Europa con mayor interés por los e-sports y con una de las escenas competitivas más potentes. Según los últimos datos de la Asociación Española del Videojuego (AEVI), los ingresos en nuestro país por este medio se sitúan en los 34 millones de euros en 2021, un crecimiento del 26% respecto a 2020, que situaron los ingresos prácticamente al mismo nivel previo a la pandemia.

En la misma línea, el informe Entertainment and Media Outlook 2021-2026 España, elaborado por PwC, sitúa al conjunto de los videojuegos y los e-sports como "uno de los subsectores destacados de la industria del entretenimiento y los medios". Sus ingresos, según analiza el estudio, "crecerán un 6,5% hasta 2026 y alcanzarán los 3.131 millones de euros". "Gran parte de ese incremento vendrá dado por el buen comportamiento del mercado de juegos online y por el de las micro transacciones", afirma el documento.

Recuperación

La recuperación de los ingresos ha venido principalmente por el retorno de los eventos presenciales, la aparición de nuevas properties y un repunte en el volumen del patrocinio y la publicidad. La mayor parte de los ingresos de los e-sports provienen de la publicidad y el patrocinio.

Según IAB (Internet Advertising Bureau), la inversión publicitaria en e-sports en España en 2019 fue de aproximadamente 22,5 millones de euros. Además, se han producido notables rondas de financiación por parte de distintos equipos españoles que en varios casos han superado el millón de euros. El alto nivel de penetración de los e-sports en la sociedad española, que alcanza el 49% de acuerdo con el estudio realizado por la consultora Deloitte, genera una oportunidad de ser un país de referencia en el consumo de e-sports.

En este sentido, según las encuestas realizadas por esta misma consultora, España es también el país con mayor cantidad de consumidores por habitante dispuestos a hacer desembolsos económicos en los deportes electrónicos (26%).

Además, en 2021 se produjo la aparición de nuevas competiciones, como las Rising Series de Valorant, del exitoso "shooter" (género de acción con el uso de armas) de Riot Games, o la apertura de espectaculares infraestructuras físicas como la Home of Giants (del equipo Giants) o el Heretics Hub (Team Heretics), recintos que combinan lo profesional con lo comercial. Todas estas nuevas acciones abrieron la puerta a nuevos contratos y activaciones de patrocinio que contribuyeron a la recuperación de los ingresos en España. En cuanto al impacto laboral de los e-sports en nuestro país, los empleos crecieron un 33% en 2020, de 600 hasta 800, y en 2021 se mantuvieron prácticamente en los mismos números, alrededor de los 820.

Mientras que en 2021 el crecimiento se produjo por un pequeño boom en las plantillas de los equipos profesionales de e-sports, los empleos en estos han caído ligeramente mientras que han subido entre los organizadores de competiciones, muy vinculado al retorno de los eventos. Los equipos, de todas formas, siguen soportando la mayor parte de los empleos totales (577), siendo el 46% de estas posiciones jugadores profesionales.

Patrocinio

Los ingresos por patrocinio han sido la base sobre la que se ha construido el mercado de los deportes electrónicos, por lo que no sorprende que siga siendo el flujo de ingresos de mayor recaudación, generando 837,3 millones de dólares (776 millones de euros) en 2022, a nivel global, casi el 60% de todo el mercado, según Newzoo. Y si bien los patrocinios representaron la mayor parte de estos ingresos en 2022 (un aumento del 16,4 %), como puede verse en el gráfico, las tarifas de los editores han aumentado en un 52,6% sus beneficios; y las ventas de merchandising y tickets un 66,8%.

Audiencias

En audiencia, España ha seguido creciendo a un ritmo mucho más rápido que el mundial, llevando a los e-sports a un nivel de popularidad jamás visto y difícilmente imaginado antes de la pandemia. Aunque a nivel de ingresos de deportes electrónicos nuestro país está lejos del primer puesto, la penetración de las competiciones de videojuegos en España es superior a la de la mayoría de los países de nuestro entorno.

En España hay 2,9 millones de entusiastas de los e-sports

Según la consultora Newzoo, en España hay 2,9 millones de entusiastas de los e-sports, siendo el país número 12 en audiencia de deportes electrónicos a nivel mundial, a pesar de ser el trigésimo en población. El nivel de penetración de los e-sports en España es del 49%, sumando consumidores ocasionales (occasional consumers), consumidores habituales (regular consumers) y consumidores incondicionales (hardcore consumers), situándose así en el Top 3 de países con mayor penetración en el campo de los e-sports a nivel europeo. En relación a la edad, tres de cada cuatro fans de los esports tienen entre 18 y 30 años, y casi un 30% de la muestra está entre la horquilla de los 21 y 25 años.

Pese a la creencia popular del género masculino en los deportes electrónicos, España cuenta con un relevante porcentaje de audiencia de e-sports femenina (36%). Este público se caracteriza por consumir contenido online más que por medios tradicionales, lo que los convierte en un objetivo difícil de alcanzar y a la vez muy interesante para muchas grandes marcas.

Pese a la creencia popular del género masculino en los deportes electrónicos, España cuenta con un relevante porcentaje de audiencia de e-sports femenina (36%)

A este respecto, cabe destacar que más del 60% de fans afirma "no ver nunca la televisión". Este gran grupo de personas desarrolla y consume los e-sports fundamentalmente a través de internet. Las interacciones a través de las redes sociales son un parámetro a tener muy en cuenta por parte de los actores de los e-sports para entender a su audiencia, tanto cuantitativamente como cualitativamente.

De hecho, un estudio realizado para AEVI indica que en 2019 se publicaron en Twitter más de 1,5 millones de mensajes sobre e-sports en España. La interacción en redes sociales es abrumadoramente positiva en su contenido. El mismo estudio fijó en un 98% las emociones positivas expresadas en relación con los e-sports del total de comentarios sobre los mismos en Twitter.

Crecen las competiciones

El consumo de competiciones se ha visto muy incrementado, en buena parte gracias a la llegada de jugadores españoles al más alto nivel de las competiciones internacionales y a la aparición de nuevos equipos. En el año 2022 empezaron a competir en las principales competiciones nacionales equipos como KOI (del conocido streamer Ibai Llanos), Barça Esports (el FC Barcelona ha ampliado su presencia en esports y ha empezado a competir en League of Legends a nivel nacional) o Bisons Eclub (equipo vasco con apoyo del gobierno autonómico). Además, múltiples figuras del deporte han apostado por los e-sports con la creación de nuevos equipos recientemente: Rebels Gaming (fundado por el futbolista David de Gea), Aym Esports (fundado por el futbolista Aymeric Laporte) o Guasones (fundado por el futbolista Rubén García). El interés y apuesta por los e-sports de tantas figuras conocidas en otras industrias o sectores contribuye a la aportación de valor y crecimiento del sector y refleja el espectro cada vez más amplio que alcanzan los e-sports.

La competición europea de League of Legends (LEC) fue la más seguida por los fans de los deportes electrónicos (67,8%), seguida por el mundial del mismo juego (66%) y la liga nacional, la Superliga (65%). Un sector en auge que está creciendo a pasos agigantados.

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