
Los videojuegos llevan cambiando la forma de entretenimiento de los más pequeños desde los años 70. Hoy en día estamos asistiendo a la revolución de una nueva forma de entender los videojuegos, la profesionalización de estos como deporte, y el nacimiento de un espectáculo que mueve a millones de fans y genera muchísimo negocio.
Los eSports se han convertido en una nueva herramienta de comunicación y publicidad que ayuda a las marcas a posicionarse. Se trata de una tendencia real en la que ya se están implantando nuevas estrategias de marketing de grandes compañías. Hoy en día ya existe más gente viendo eSports en Twitch, Youtube o Caffeine que viendo series o escuchando música en HBO, Netflix o Spotify, según Julio Villalobos, Chief Digital Officer de Esade y dirctor del programa Esports for Marketing Strategies.
Durante los últimos diez años se ha observado un gran crecimiento en este sector, a pesar de que su existencia se remonta muchos años atrás. Hoy en día este sector no para de evolucionar, teniendo un contacto permanente con la revolución de los smartphones y otros dispositivos móviles. Según los expertos, la inversión mundial en patrocinios y publicidad en eSports pasará de los 230 millones de euros en 2015 a una previsión de más de 1.200 millones que se estima en 2020.
El auge de los eSports durante el año 2019 permitió que esta industria viviera una auténtica revolución alcanzando 1.100 millones de dólares de ingresos mundiales y cerrando el año con una audiencia mundial de 453,8 millones, según estimaciones de la consultora Newzoo, superando con creces a las industrias cinematográfica y musical. El público que domina esta nueva era se encuentra entre los 21 y los 35 años, en su mayoría hombres. España no se queda atrás y suma 5,5 millones de seguidores entre entusiastas espectadores ocasionales, según cifras del Libro Blanco de los eSports de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). Las marcas subrayan que uno de los retos a los que se enfrenta el mercado de cara a 2020 tiene que ver con el perfil de los profesionales que trabajan en el sector. Un factor que conviene tener en cuenta, ya que solo en España se prevé un incremento de hasta 1.000 trabajadores en todo el sector para 2020, según AEVI.
Las principales claves para conseguir la comercialización de un videojuego son el contenido y el uso. En este sentido, se pueden establecer cuatro tipos de modelos de negocio: "Pay-to-play", en el que el usuario deberá pagar el contenido y el uso sin limitaciones; "Free-to-Play", en el que se ofrece gratis el contenido y el uso del videojuego. La monetización en este caso viene de la publicidad. También destaca el "Freemium", que ofrece el uso gratis del videojuego pero no todo el contenido y el modelo suscripción, en donde el usuario deberá pagar el contenido y el uso con limitaciones.
El impulso de este fenómeno es tal que Amazon y GGTech han unido sus fuerzas para apoyar el mundo de los eSports en el plano educativo, impulsado la Amazon University Esports, que contó en la pasada edición con más de 100 universidades de España e Italia y que durante este año 2020 se seguirá expandiendo a otros países europeos. Siguiendo el ámbito de la formación, IAB Spain y Movistar Riders han sacado al mercado un curso formativo único en el sector, cuyo objetivo es capacitar a los profesionales en el marketing de los eSports. Se trata de un curso con puntos de vista diferentes, pero que de a los anunciantes un enfoque de negocio.

Facebook también ha hecho su apuesta particular en este mundo y ha cerrado la compra de "PlayGiga", lo que la convierte en la primera compra que la red social hace en el sector de los videojuegos. PlayGiga busca ser el Netflix español del videojuego tras desarrollar una plataforma de distribución de juegos por streaming para jugar desde el PC.
Todo éxito en el mercado laboral lleva detrás una formación especializada y es por eso que cada vez son más las escuelas e instituciones educativas que se han comprometido a introducir esta especialización entre su oferta. IEBS, escuela de negocios online, ha sacado el Master en eSports Manager & Marketing Management, en el que se analiza la cultura, los valores y la ambición que rodea el sector de los eSports con el objetivo de diseñar y desarrollar estrategias de marketing adaptadas al mercado.
En relación con la educación y la formación de estos contenidos, Movistar+ estrenó el 10 de febrero el documental "Not a game" en #0, con el que se pretende mostrar hasta qué punto los eSports están haciendo mella en los jóvenes de hoy en día. Este trabajo se ha convertido en un documento sociológico de carácter internacional, que pone en común y de forma clara los diferentes puntos de vista de cada generación, a través de entrevistas a diferentes personalidades del sector, como especialistas, influencers, gamers, etc. "Es lo que todos los niños hacen, pero a la vez, tiene que haber un balance", manifiesta una madre que vive de cerca este mundo a través de su hijo. El documental pretende mostrar cómo son las relaciones sociales, la industria de los videojuegos y su profesionalización, además de darle más peso a temas como la salud mental, personas con discapacidad, inclusión social y los desafíos que todo esto presenta para el futuro. Busca, en definitiva, explorar lo bueno y lo malo, el drama y la emoción, mostrar una imagen real del mundo de los videojuegos y los eSports que sea accesible a espectadores de todas las edades. A través de una forma educativa, "Not a Game" pretende crear un debate y conectar de forma empática con la audiencia.