Tecnología

Digital Legends: "Hay quien se gasta miles de euros en un juego gratuito"

Xavier Carrillo-Costa, CEO de Digital Legends. eE.

Que una compañía española dedicada a los videojuegos celebre 15 años de actividad es decir mucho. "Es un mercado que cambia cada tres o cuatro meses", nos dice Xavier Carrillo-Costa. Consulte más información en la revista elEconomista Tecnología.

El CEO de Digital Legends celebra estos tres lustros analizando para elEconomista Tecnología la evolución de un mercado "cada vez más internacional y más dominado por la movilidad". "El mercado de consolas está muerto, no es sostenible", sentencia.

"El sector de los videojuegos por fin tiene el reconocimiento que merece, con un paro negativo, pues de hecho estamos contratando a estudiantes de primer curso de carrera", añade. Volcado en las plataformas digitales y móviles, él mismo reconoce no entender la ilógica del free-to-play: "Nuestros juegos se pueden jugar de principio a fin sin pagar un solo euro, pero en cambio hay quienes se gastan decenas de miles de euros en ellos". Sus dos últimos éxitos son Respawnables y AfterPulse. El primero de ellos, con 37 millones de descargas, lo juegan a diario más de 200.000 usuarios en todo el mundo.

15 años con Digital Legends, pero su periplo por el mundo de los videojuegos viene de antes

Sí, en 2001 fundamos esta compañía un equipo que procedía de lo que se ha conocido como la edad de oro del videojuego español, con Comandos, Dinamic... Los actuales 50 trabajadores de Digital Legends acumulan muchos años de experiencia y tocan los dos palos: el de consolas y el de los móviles, porque combinamos ambas visiones.

En 2008 vivieron un momento especial cuando fueron invitados a participar en la 'keynote' de Apple, con Steve Jobs. ¿Cómo lo recuerda?

Fue de esas cosas que suceden a contrarreloj. Nosotros veníamos trabajando en plataformas móviles con Nokia, con el N-Gage, y nos llamaron casi de un día para otro, para que les hiciéramos para iOS el juego que entonces estábamos desarrollando, Kroll. Nos fuimos a la Fnac a comprar un MacBook, un iPhone y nos pusimos con ello. A las tres semanas estábamos en Cupertino con Jobs, en la presentación de la AppStore.

Entonces no se imaginaba nadie que los videojuegos iban a ser la pata principal de la AppStore...

Nosotros pensábamos en ir, conocer a gente y aprovechar lo que pudiéramos. Sólo hubo cuatro desarrolladores de juegos y nosotros éramos los únicos europeos. Sin embargo, después se ha visto el potencial que ha tenido y podemos decir que esto es solo el principio de lo que llegará.

¿Qué impresión le causó Steve Jobs?

De las tres o cuatro veces que estuve con él me sorprendió su capacidad de ver más allá; él ya vislumbraba el papel que iban a tener los juegos en los móviles. Su carisma... En todas las multinacionales debería haber alguien con esa visión, con esa capacidad de tomar distancias y analizar las cosas con la perspectiva que él lo hacía.

Empezaron haciendo juegos para PC, pero fueron de los primeros en saltar a los móviles. ¿Cómo fue?

La verdad es que hemos sido precursores en esto. Siempre hemos apostado por diseñar superproducciones en móviles. Al principio nos tomaban por locos, pero siempre hemos creído que había que hacer las cosas así y parece que el tiempo nos ha dado la razón. Ha sido una travesía en el desierto.

Y les llamaron de Electronic Arts, de Disney, de Adidas...

Sí, hubo una época en la que adquirimos mucha experiencia trabajando para terceros, con las propiedades intelectuales de estos grandes. Nos pedían versiones de sus principales títulos, pero la verdad es que nunca hemos hecho adaptaciones, sino que todo lo desarrollábamos desde cero, con tecnología propia, sobre nuestro código. Llegó el momento en que aquello no nos llevaba a ningún sitio, no queríamos ser una factoría, una especie de Foxconn del videojuego, y decidimos apostar por nuestras ideas, por nuestras propiedades intelectuales (IP). Este es un mundo en el que las IP son muy importantes. Por eso nosotros nunca las cedemos.

Y se lanzaron a los juegos free-to-play. ¿Cómo han vivido esa revolución del sector?

Sí, Respawnables fue nuestro primer free-to-play, que es un mundo muy interesante, es muy antiintuitivo, porque no se entiende. Das algo gratis, pero sin embargo la gente acaba pagando miles de euros por ello. Es algo que no entra en la cabeza. Es un modelo de negocio basado en la estadística. Hay que tener en cuenta que el noventa y tantos por ciento de los jugadores no llega a pagar nunca nada. Sin embargo, hay otros perfiles que sí participan en la monetización.

¿Cuánto pueden llegar a gastarse en un free-to-play?

En el caso de AfterPulse hay jugadores que se gastan decenas de miles de euros. Cuando rascas un poco ves que hay gente que hace eso en otras actividades de ocio y que no nos sorprende. Igual que la gente se gasta el dinero en un coche o en varios coches o en un bolso, pues también se lo gasta en esto. Y también hay que ver el ratio de gasto en ocio: alguien que se gaste 20 euros en un juego para móvil, que ya es mucho, igual va a jugar cientos de horas, por lo que el coste de una hora de ocio es baratísimo, probablemente el más barato del mercado después de la televisión.

¿Y qué les lleva a pagar por algo que es gratis?

Hay personas que en ese mundo virtual consiguen un status social mayor que el que tienen en la vida real. Hay quienes lo usan para escaparse, para desconectar... Nos decían de FarmVille que su principal base de usuarios lo forman amas de casa que se gastan miles de euros al año, que lo usan para desconectar.

¿La gente entonces parece dispuesta a pagar por jugar?

Yo pensaba que era lo contrario, que la gente lo que quería era piratear, no pagar si podía evitarlo... Y no es cierto. La gente cuando encuentra algo que le motiva está dispuesta a pagar por ello. Y esto es así en muchos ámbitos. Todo lo premium está funcionando muy bien en distintos sectores. Y resulta curioso que la misma persona que piratea música luego en cambio está dispuesta a gastarse mucho dinero en irse a un concierto al extranjero o en comprarse una buena camiseta sobre su grupo favorito, del que se ha descargado la música...

Antes, el momento del lanzamiento de un videojuego marcaba el final del trabajo. Ahora es casi al contrario con las continuas actualizaciones...

Cierto. Ahora el lanzamiento es sólo el principio. No es tanto un producto, sino un servicio. A partir de ahí hay que trabajar en las continuas actualizaciones, que en nuestro caso llegan cada tres semanas. Además, los usuarios las están esperando y son muy exigentes. A poco que te despistes o te retrases te están poniendo verde en las redes sociales. Es así, trabaja más gente desde el momento del lanzamiento que antes.

¿Cómo se llega a construir una comunidad de 200.000 seguidores que esperan esas actualizaciones, como en el caso de Respawnables o AfterPulse?

Es cuestión de tiempo y de apostar por la calidad. Nos estamos centrando en el género de shooter, al que le queda mucho potencial en móviles. Aunque estamos también en Android, pero en el caso de la AppStore estamos muy alineados con las temáticas que van lanzando. Igual que la semana fantástica de los grandes almacenes, aquí hay campañas específicas continuamente, incluso sobre un evento físico que es el Black Friday. Y eso que estamos en el mundo digital.

¿Qué política de actualizaciones siguen? ¿Las hay geolocalizadas por países?

No podemos llegar a tanto, pero sí lanzamos actualizaciones basadas en eventos locales, pero que puedan enganchar a una comunidad global. Por ejemplo, diseñamos un mapa basado en unas favelas, pero es un concepto que puede funcionar y gustar a un usuario de cualquier país.

¿Porque este negocio de los juegos para móviles no entiende de fronteras?

Nuestros juegos están en 12 idiomas y, mientras que Respawnables tiene a Estados Unidos como primer mercado, en el caso de AfterPulse es Corea. No lanzamos campañas específicas, tampoco en el mercado español, que puede representar el 5 por ciento de la comunidad total de jugadores.

¿Cómo es esa relación con el usuario?

Escuchar a la comunidad es muy importante y tenemos a gente que se dedica a responder los e-mails que nos mandan con sugerencias, quejas... Llama la atención que tres años después de haber lanzado un juego sigamos batiendo picos de ventas por las actualizaciones.

¿Cómo ha cambiado la manera de jugar?

Tendemos a la multipantalla, a que podamos jugar a un mismo título en distintos dispositivos. La gente va a consumir un producto desligado de un hardware específico. Hasta ahora se jugaba en un dispositivo con sus limitaciones. Ahora el contenido te va a ir siguiendo: mientras haces una cola de pie juegas con el móvil, en un tren sigues la partida en la tableta, en casa en la televisión...

¿Cómo ve el mercado de consolas?

El mercado de consolas no es sostenible. En cuanto a usuarios, mientras que los móviles tienen miles de millones de usuarios, las consolas apenas superan los 100 millones. Es imposible competir. El mercado de consolas a nivel de producciones de juegos pequeños y medios se ha hundido completamente. El mercado se lo están repartiendo ahora los grandes juegos, que están encantados, porque están alcanzando unas cifras récord. El jugador tiene poco entre lo que elegir.

Sin embargo, ¿apuestan por videojuegos para móviles que luego saltan a la smart-tv?

El salón es el último reducto al que el móvil no ha llegado. Ahora Apple Tv tiene una oportunidad increíble para lograr esa transición. Hace tiempo que nuestros juegos están preparados para la TV, porque desde el momento inicial ya lo hacemos así. Va a haber una explosión abismal en ese sentido.

¿Podemos decir que la industria del videojuego ha alcanzado el reconocimiento social?

Sí, ha cambiado mucho. En las elecciones geerales de diciembre, por primera vez todos los partidos políticos incluían puntos sobre videojuegos en sus programas. Es muy curioso. Incluso en algún debate se habló de ello. A todos los niveles hay interés por el sector. Es una industria limpia, de alto potencial, que afecta a nivel de empleo a la franja de mayor complejidad ahora mismo... Tenemos paro negativo, estamos contratando a estudiantes de primer curso de carrera...

¿Se ha alcanzado el ecosistema correcto?

Digamos que sí. Están las universidades ofertando hasta cinco programas en desarrollo de videojuegos, hay ferias internacionales como GameLab, tenemos la patronal de la distribución (Aevi), la que creamos nosotros (DEV) que ha logrado que el videojuego sea considerado producto cultural. Todo tipo de instituciones están concediendo ayudas para apoyar a estudios indies y proyectos que sin ese apoyo morirían... Basta recordar que, en plena crisis, la Secretaría de Estado de Telecomunicaciones dedicó 30 millones de euros al sector.

Incluso la empresa del videojuego está considerada ahora 'de alto potencial'. ¿Qué supone?

Es algo muy importante por ejemplo por el sistema de visados preferentes cuando tienes que contratar a alguien de fuera. No olvidemos que es una industria global y que hay que atraer talento mundial.

¿Cuál es el siguiente reto para Digital Legends?

Nosotros medimos el éxito de las empresas por la facturación en juegos. Ahora estamos en la transición de facturar varios millones de euros por un juego a facturar varias decenas de millones. Las más grandes consiguen monetizar cientos de millones por un solo título. Ese sería el último escalón.

WhatsAppFacebookFacebookTwitterTwitterLinkedinLinkedinBeloudBeloudBluesky