Tecnología

PlayGiga: "El jugador de videojuegos interactuará incluso con su mente"

Juan Gili, presidente de PlayGiga. PlayGiga.

El streaming ha llegado también a la industria del videojuego. PlayGiga nace con la intención de convertirse en la principal proveedora de videojuegos para teleoperadoras a escala mundial. Se trata de una plataforma de distribución de videojuegos por streaming para jugar desde cualquier dispositivo conectado a Internet, sin necesidad de descargas ni instalaciones. Tras dedicar más de 25 años de su vida profesional a Telefónica, Juan Gili, su director, considera esta premiada startup "un éxito en sí mismo".

¿Cómo surge la idea de PlayGiga?

La transformación digital es un proceso en el cual estamos plenamente inmersos. Cada día aparecen novedades tecnológicas de aplicación en todos los sectores. Una de ellas es la potente combinación del streaming y el cloud. La idea de negocio surgió al identificar una nueva forma en el proceso de distribución de videojuegos mediante el uso de nuevas tecnologías digitales disruptivas, un hueco que compañías como Netflix o Spotify ya habían detectado y cubierto en otros ámbitos -el cine y la música, respectivamente. Esta herramienta nos permite reinventar el cómo, cuándo y dónde se juega: cómodo acceso al contenido, sin instalaciones ni descargas, desde cualquier dispositivo y a un coste moderado.

¿Qué supone que sociedades de capital riesgo como Caixa Capital Risc invierta en una startup como la suya?

El proyecto comenzó con el apoyo de socios privados y algunos empleados de la compañía. Esta confianza interna en el proyecto, así como la participación inicial de la empresa de capital riesgo Adara Ventures Capital, ha facilitado la entrada de otras empresas importantes como son Caixa Capital Risc, Inveready y Bankinter, que suponen un apoyo fundamental para el crecimiento de la compañía y su desarrollo internacional. Por otro lado, también ha sido importante para nosotros haber recibido una ayuda pública durante el 2015 por parte del Centro para el Desarrollo Tecnológico Industrial (Cdti) en cooperación con el Fondo Europeo para el Desarrollo Regional (Feder), que supone un voto más de confianza en lo que estamos haciendo.

¿Cuentan con muchos competidores o es un modelo en desarrollo?

Gran parte de los competidores más antiguos como Gaikai, Onlive, Playcast? han sido adquiridos por otras empresas para sus servicios de cloud gaming a usuarios finales (B2C), así que hoy en día no hay más de tres empresas a nivel mundial que puedan competir en calidad técnica y contenidos con PlayGiga.

Su página web solo está en inglés, ¿tienen ya acuerdos para internacionalizarlos en otros países?

Hasta el momento nuestra estrategia empresarial está focalizada en ofrecer nuestra solución a las telcos (grandes empresas de telecomunicaciones), realizando un despliegue por país, con lo que obviamente la expansión internacional es clave para el desarrollo de nuestro negocio. Actualmente tenemos contactos o proyectos en diferentes fases de maduración, con unas 20 telcos de todo el mundo.

¿Cómo evita este modelo de juego el pirateo?

Es sencillo. El juego real se almacena en el servidor de PlayGiga (o Telco) en la nube con lo que el juego nunca sale de nuestro ámbito de control. El usuario realmente jamás accede directamente al juego sino a un vídeo del mismo, con el que puede interactuar. Esto está muy bien valorado por los editores de videojuegos que depositan su confianza en nosotros debido a la imposibilidad de pirateo del catálogo.

¿Qué demanda el consumidor de videojuegos de hoy en día?

Hoy en día los videojuegos han traspasado todas las capas sociales, de edad, sexo, nacionalidad? Todo el mundo juega y no es lo mismo lo que busca una madre de familia (las mujeres de más 18 años representan el 33 por ciento de los jugadores totales en EEUU en 2015). Básicamente la gente sigue buscando que el juego le entretenga, le divierta, antes que un aspecto gráfico ultra realista o una tecnología revolucionaria.

¿En qué situación se encuentra el sector de videojuegos en España?

Ahora que parece que salimos de la crisis, las expectativas no pueden ser mejores. Según Newzoo, el sector de videojuegos en España ha crecido un 2,2 por ciento en 2015 frente a 2014, una de las tasas más altas de Europa Occidental, y las previsiones son que siga creciendo a este ritmo hasta al menos 2018. España tiene 23,9 millones de jugadores y 6 de ellos juegan en las cuatro pantallas (PC, TV, portátil -consolas portátiles, tabletas- y smartphones). Ocupa la segunda posición después de China en jugadores que juegan en las cuatro pantallas. El gasto medio por jugador es de unos 120 euros al año. Por otra parte, las mujeres representan ya el 46 de los videojugadores, por delante de países como Reino Unido. Asimismo, según el estudio Padres y videojuegos hoy, elaborado por AEVI, el 80 por ciento de los padres afirma jugar a videojuegos, y para un 68 por ciento de ellos el juego en familia es una motivación para disfrutar de los videojuegos. Los datos proceden todos de instituciones oficiales, no los hemos "cocinado" nosotros, a pesar de las apariencias, pues todos apuntan directamente a nuestra solución de cloud gaming: un target masivo, familiar, que juega indistintamente en cualquier dispositivo y dispuesto a invertir de forma moderada en su hobby.

¿Cuáles son las cuotas que se pagan por sus distintos tipos suscripciones?

Aún estamos estudiando los diferentes modelos de negocio y también modelos de suscripción. Lo más probable es que en España la suscripción sea inferior a 10 euros, pero el precio será diferente en función de la economía de cada país y del posicionamiento de cada operadora. En países como India o Rusia la suscripción será inferior, lógicamente. En esta permanente adaptación a las condiciones locales reside el éxito del cloud gaming.

¿Su modelo de videojuegos en 'streaming' hace incompatible el uso de la tecnología 3D y la realidad virtual?

No son funcionalidades incompatibles, sino complementarias al videostreaming. Es posible implementar la tecnología 3D, aunque tiene un coste computacional alto/doble de recursos por juego. Esto permitiría mostrar juegos en teleivsión con soporte 3D, simplemente generando dos imágenes estereoscópicas por fotograma. En cuanto a la realidad virtual, primero debe existir la funcionalidad 3D y adicionalmente hay que enviar la posición y movimientos de las gafas de VR con la mínima latencia posible como hacemos ahora con los gamepads, para lo cual se requeriría un hardware y desarrollo software específico (por ejemplo, las gafas de Oculus Rift).

¿Cuáles son los juegos más demandados de su catálogo?

Desde que con la llegada de los juegos a móviles y tabletas se inventó el concepto pick-up and play: acceso al juego de forma instantánea, partidas cortas, sistema de guardado en cualquier punto de la partida? Esta forma de jugar ha calado en el usuario y lo que hemos comprobado es que triunfan los juegos que generan diversión instantánea, los juegos de carreras, familiares, deportes?

Parece que algunos nostálgicos han vuelto a poner de moda los videojuegos tradicionales mientras los desarrolladores lanzan cosas cada vez más innovadoras. ¿Es esta nostalgia la razón por la que sobreviven los juegos vintage?

El grado de "adicción" y diversión de un juego no depende de la calidad de sus gráficos. El comecocos sigue divirtiendo, de hecho Pac-Man ha celebrado este año su 35 aniversario en plena forma. Pero sí es verdad que ahora que la edad media del jugador está casi más cerca de los 40 que de los 30 (35 actualmente, de nuevo según datos de la ESA) hay una cierta nostalgia por los primeros juegos que nos enamoraron y nos abrieron los ojos a este mundo fascinante.

¿Qué desafíos presenta la industria del videojuego del futuro?

El videojuego está en permanente evolución; es la industria que lidera los cambios tecnológicos. Aún estamos asimilando la llegada de la realidad virtual y ya se está trabajando en el siguiente paso. No pasará mucho tiempo antes de que podamos lograr la inmersión total. El futuro busca que el jugador utilice su propio cuerpo, gestos, voz, mirada e incluso pensamientos para interactuar con el videojuego. Este futuro requiere una conexión de alta velocidad con granjas de servidores que realicen los cálculos y envíen los resultados en tiempo real a la pantalla elegida: gafas de realidad virtual, televisión, tabletas? Precisamente la tecnología en la que trabaja PlayGiga.

¿Qué responsabilidad tienen los desarrolladores de videojuegos en la creciente adicción de niños y adolescentes?

La industria del videojuego hace un esfuerzo informativo importante con su sistema autorregulador de clasificación por edades. Es responsabilidad de los padres asegurarse de que controlan el contenido, además del tiempo de juego, de sus hijos.

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