Tecnología

En 2024 la audiencia de los 'esport' alcanzará los 580 millones de personas

  • La audiencia de los 'esport' se disparó durante la pandemia de la Covid-19
  • En el 2021 los ciberdeportes han movido 34 millones y dado empleo a 820 personas en España
Madrid

El deporte digital ha experimentado un crecimiento imparable, especialmente tras la pandemia de la Covid-19, y se espera que siga aumentando. Esta circunstancia ha atraído importantes patrocinios como el de Banco Santander al Campeonato de Europa de League of Legends (LEC) y la Liga Latinoamérica (LLA).

El término esport engloba las competiciones profesionales de videojuegos. Por lo general, se trata de ciberdeportes multijugador y cuyas ligas han ido aumentando en popularidad, hasta convertirse en auténticos eventos deportivos capaces de llenar estadios.

En España hay una escena profesional que está creciendo cada año. Se trata de uno de los países de Europa con mayor interés por los esports y con una de las escenas competitivas más potentes. Según los datos de la Asociación Española de Videojuegos, en nuestro país esta industria ha movido 34 millones de euros en 2021 y ha dado empleo a 820 personas.

Una industria en auge

Los esports se están consolidando como una de las principales actividades de ocio entre los más jóvenes. El campeonato mundial de 2021 contó con cerca de 74 millones de espectadores simultáneos en directo, y la final tuvo una audiencia media por minuto de más de 30 millones de espectadores.

Según un informe de Deloitte, la audiencia mundial de esports creció un 12% entre 2018 y 2019, pasando de 395 millones a 443 millones, teniendo en cuenta tanto a espectadores regulares (198 millones) y ocasionales (245 millones). Así, desde 2016 hasta 2019, la industria ha experimentado un crecimiento acumulado de un 58% y la tendencia continúa, puesto que en 2021, de acuerdo con un estudio de Juniper Research, se alcanzó la cifra de 465 millones de audiencia global. Se prevé que para 2024 esta cifra se aproxime a los 580 millones de personas, aunque aún se queda lejos de otros deportes como el tenis o el futbol, con cerca de 1.000 y 3.500 millones de espectadores respectivamente.

Algunos de las competiciones más populares son Fortnite, Counter-Strike Global Offensive, Dota 2, Clash Royale o Call of Duty. Sin embargo, el que se coloca en el número uno en términos de audiencia es League of Legends (LOL), que cuenta con 120 millones de usuarios activos mensuales.

Es de destacar que la final del Mundial de League of Legends de 2017 alcanzó los 75 millones de espectadores, más que la final de la NBA en Estados Unidos, y algunos campeonatos de este e-sport en 2019 consiguieron una audiencia mayor que la SuperBowl.

Se trata de un sector que apenas está naciendo, pero que ya llama la atención por su imparable ascenso. Ni siquiera la pandemia de la Covid-19 afectó a sus cifras, sino todo lo contrario, ya que los esports, al ser una actividad fundamentalmente digital, no pararon y llamaron la atención del público, que al estar en casa buscaron en las competiciones de videojuegos una forma de entretenimiento.

Desde entonces, aunque las audiencias ya estaban creciendo, los datos se dispararon y eso se ha traducido también en un interés cada vez mayor de patrocinadores.

Los patrocinios

Los esports y su actividad como entretenimiento ocupan cada vez más un espacio en las agendas políticas y empresariales. Como ejemplo, encontramos que Málaga patrocinó a Giants y el propio Giants colabora con la Junta en diversos proyectos de promoción turística; en Madrid hay un clúster de videojuegos y la Universidad de Málaga abrió la primera cátedra de esports en Europa.

Sin embargo, son los patrocinios de las empresas privadas los que suponen el 42% de las ganancias de los esport, con lo que se convierten en una sus principales fuentes de ingresos.

Por ejemplo, es especialmente reseñable la inversión que anunció Banco Santander a mediados de junio. El grupo firmó un acuerdo de varios años por el que se convertía en el principal patrocinador del Campeonato de Europa de League of Legends (LEC) y la Liga Latinoamérica (LLA).

Esta iniciativa se enmarca dentro de su estrategia global de patrocinios, como la F1 y el fútbol, y la complementa, con el objetivo de seguir apoyando el deporte en todos los ámbitos.

Juan Manuel Cendoya, Vicepresidente de Santander España y Director General Comunicación, Marketing Corporativo y Estudios en Banco Santander, explicó: "Creemos que es el momento de entrar de manera decisiva y global en una industria que ha alcanzado una madurez importante no solo en Europa, sino también en Latinoamérica, cubriendo nuestros principales mercados, y se ha consolidado como una de las principales opciones de ocio en el público objetivo con el que queremos conectar – los jóvenes. Queremos crear un vínculo emocional con ellos para comprender sus necesidades y expectativas. Para nosotros el patrocinio de League of Legends es una gran oportunidad para colaborar con un sector en expansión que nos permitirá reforzar nuestro perfil más innovador y digital. Además, se trata de un territorio que todavía no ha sido conquistado por los bancos, lo que nos brinda la oportunidad de ser los primeros en introducirnos a nivel global en un mundo en el que compartimos atributos como la innovación, la diversidad y la digitalización".

League of Legends tiene una audiencia muy amplia y geográficamente diversificada, siendo particularmente relevante en mercados que para el grupo son muy importantes, como Brasil o España.

Red Bull también es uno de los principales patrocinadores de la League of Legends European Championship (LEC) y la empresa creadora de Red Bull Player One, una competición amateur que ha comenzado a celebrarse en España en mayo y junio de este año.

Orange tiene su propia liga, la Superliga Orange de la Liga de Videojuegos Profesional, LVP, y al mismo tiempo es el patrocinador oficial de la McDonald's Virtual LaLiga eSports y del Mutua Madrid Open Virtual.

Telefónica, por su parte, cuenta con su propio equipo de esports, Movistar Riders. Además, trasmite contenidos de esta temática en su plataforma online.

Mapfre apuesta por la temática de carreras, ya que es en el principal partner de ESL Racing Series, organizado por ESL, la mayor compañía independiente de esports del mundo.

Giants Gaming

Giants Gaming, una organización dedicada a los deportes electrónicos desde su fundación en 2008, es el club más laureado en España, con medio centenar de títulos y cuyo equipo de LoL (League of Legends) ostenta el título de ser el que más veces ha ganado la Superliga española, con 7 títulos. Asimismo, destaca KOI, de Ibai y Piqué, que acaba de entrar en la escena competitiva y ha causado impacto desde primera hora. Además, han surgido nuevas organizaciones que están dando impulso a los deportes digitales nacionales.

Según datos de Giants, se cifran en 250 los jugadores profesionales de esports a nivel nacional. Antonio Espinosa Th3Antonio es el jugador español de LoL más popular y está a solo un título de ser el que más Superligas de League of Legends ha ganado, contando actualmente con cuatro victorias.

Sin embargo, jugar en una liga profesional no es una tarea sencilla. Igual que en el resto de los deportes, es necesaria la práctica, el entrenamiento, la formación y llegar a formar parte de un club que sea integrante de la escena competitiva.

Los esports forman parte de un sector abierto y cada año surgen videojuegos que propician nuevas competiciones. Desde Giants destacan, Valorant, de Riot Games, ya que "únicamente tiene dos años de vida y la desarrolladora ha sido capaz de impulsar un circuito competitivo a nivel mundial con audiencias millonarias". Algunos otros ejemplos son League of Legends, Counter Strike, Overwatch, Wild Rift, Rocket League, Rainbow Six, Dota 2, PUBG, Hearthstone, FIFA, Starcraft, Wild Rift, Clash Royale, Street Fighter, Dragon Ball, Tekken o Guilty Gear.

En cuanto a presencia femenina, es menor a la masculina. Giants, por ejemplo, ha sido pionero en hacer equipos femeninos tanto de League of Legends como de Counter Strike. Es importante mencionar que las competiciones no están sesgadas por género y son mixtas. Además, clubes y competiciones trabajan con programas de integración para impulsar la competición entre las chicas. En España alrededor del 48% de usuarios de videojuegos son mujeres y las audiencias femeninas en los esports rondan cifras similares.

A pesar de todo, los esports y los agentes que lo componen, que en España están representados por la ACE, no se consideran deporte, sino que están incluidos dentro de la categoría de entretenimiento digital.

comentarios0WhatsAppWhatsAppFacebookFacebookTwitterTwitterLinkedinlinkedin