Videojuegos

Profesión, videojuegos

El 'e-sport', deporte profesional de los videojuegos, gana adictos en todo el mundo. Los jugadores ingresan decenas de miles de euros y los editores impulsan las ventas.

"Intento de aceleración. Buena intercepción", comenta Lam Hua por el micro. "Ahora hace un rodeo... y pasa... ¡Gol!", grita Brak a su lado. Una multitud alborozada se levanta y aplaude. Varios minutos después de comenzar el partido, el Real Madrid inaugura el marcador contra el Bayern de Munich.

El partido no se juega en el Santiago Bernabéu, el famoso estadio madrileño, ni en el Allianz Arena de Múnich, sino en la puerta de Versalles de París, dentro de la Semana de los juegos de París, el salón del videojuego celebrado a principios de noviembre. Sobre el escenario, sentados en sillones y de cara al público, Vincent Vinch Hoffmann, de 16 años, y el ruso Robert Fahretdinov, conocido como Ufenok77, de 17, se disputan la final del campeonato del mundo de FIFA 14. Concentrados en la pantalla del televisor y con los mandos de la consola en mano, los adolescentes hacen avanzar a atacantes y defensores. De pie, Brak y Lam Hua hacen el papel de Jean-Michel Larqué y Thierry Roland, comentando el partido que se retransmite en una pantalla gigante. Al final de un encuentro agotador, Vinch vence al ruso por cuatro goles a uno y se convierte en campeón del mundo de jugadores de FIFA.

Creada hace diez años, la copa del mundo de los videojuegos (ESWC, Electronic Sports World Cup) se libró del fracaso en 2009, en plena crisis. "Me declaré en quiebra cuando perdí a mi patrocinador principal, Nvidia", recuerda su creador. Matthieu Dallon, un cuarentón de aspecto adolescente. Pero eso ya es historia. La competición volvió a lanzarse y ahora se beneficia del entusiasmo del e-sport, la última moda entre los menores de treinta años. 500 jugadores de cuarenta nacionalidades han venido a disputarse los 125.000 dólares del premio y siete títulos de campeón del mundo que se entregan en ESWC por FIFA, Call of duty o Counter strike. Durante cinco días, el evento atrajo a 150.000 curiosos.

La copa del mundo de los videojuegos no es más que un ejemplo de un fenómeno internacional. Las competiciones de videojuegos se multiplican en Los Ángeles, Seúl o Pekín. En Estados Unidos, algunos jugadores cobran cachés de 250.000 dólares y se han abierto escuelas para formar a los nuevos atletas. En Dailymotion o YouTube, el público se pasa horas siguiendo las competiciones de Battlefield, Shootmania o Call of duty."El e-sport representa el 10 por ciento de nuestro público, el mismo que el de la información", se felicita Antoine Nazareth, director de contenidos de Dailymotion.

Jugar para exhibir hazañas

Si el e-sport ha crecido tanto es porque la imagen de los videojuegos ha cambiado. Gracias a la proliferación de la banda ancha, que ha permitido conectar las consolas a Internet, los videojuegos dejaron de ser un pasatiempo solitario. Los jugadores quedan en línea, forman equipos y se enfrentan. "En FIFA, lo que prima es el modo colectivo", asegura Hugues Ouvrard, recién nombrado director de Xbox Francia, en Microsoft. Actualmente, ya no basta con jugar. También hay que exhibir hazañas. Presentadas en noviembre, las consolas de salón de Microsoft y Sony, Xbox One y Play Station 4, permiten grabar los partidos y difundirlos por Internet. Cada vez hay más jugadores y muchos sueñan con convertirse en el Zinedine Zidane de su juego favorito. El capitán del equipo VeryGames, Kevin Droolan, de 23 años, y jugador de Counter strike desde hace diez, defiende a uñas y dientes su disciplina. "Me entreno cinco días a la semana, de cinco de la tarde a once de la noche. Aparte del esfuerzo físico, es un deporte. Exige entrenamiento, fuerza mental y criterio. Todo se juega en una milésima de segundo", explica. Al preguntarle si también juega a Call of duty o FIFA, se ofende. "Es como si le preguntaran a un campeón de tenis si juega al fútbol". El joven belga, que estudia magisterio, no vive de los videojuegos aunque su equipo ganó 25.000 euros en octubre.

De media, los 25 jugadores profesionales franceses podrían cobrar entre 1.300 y 2.500 euros al mes, muy lejos de los ingresos del fútbol o el rugby. Algunos afortunados consiguen salir del apuro. Bruce Grannec (Spank), campeón de FIFA de 26 años, podría ganar entre 75.000 y80.000 euros este año."Entre los ingresos publicitarios, el patrocinio y su libro Devenez champion du monde FIFA 2014, con 22.000 ejemplares de tirada, Bruce ganará180.000 euros en ingresos totales en 2013", se congratula su agente, Sasha Brodowski, de la agencia BangBang Management, especializada en e-sport. El éxito hace soñar a Kevin y sus compañeros de VeryGames. El equipo, uno de los más estructurados en Francia, cuenta con cinco jugadores diseminados por Bélgica, Estrasburgo, Clermont-Ferrand y París, tres redactores que actualizan el sitio web y un director que gestiona el uso del tiempo de sus campeones y las relaciones con la prensa y sus colegas. "Nos encantaría poder vivir de ello y entrenar juntos a partir del año que viene", reconoce el director Jérôme Sudries, de 24 años y estudiante de comunicación en Toulouse. Para eso necesitarán atraer a más padrinos o convencer a sus patrocinadores, VeryGames, un fabricante de servidores de juegos, y Razer, un fabricante de periféricos, para que arrimen más el hombro.

Instalado en Marsella, Millenium, un antiguo gremio de aficionados que jugaban a World of warcraft en los años 2000, se ha transformado en pyme floreciente. Su equipo cuenta con once "deportistas" profesionales. "Tenemos a los mejores jugadores del mundo de Stracraft 2", dice entusiasmado su director de e-sport, Rémy Chanson. La fortaleza de la empresa es su zona de juego, una sala de entrenamiento única en Francia. Millenium ingresa principalmente gracias a su WebTV, que difunde horas enteras de partidos, con comentarios en directo. "Tenemos dos estudios de grabación, redactores y comentaristas. Una productora publicitaria y patrocinadores como Corsair, Cdiscount y Winamax", puntualiza Chanson. La empresa está empezando a diversificarse y organiza torneos llave en mano para marcas como Gigabyte o HP. "Compran una prestación de 15.000 euros. La mitad de esa suma se reserva a los premios para jugadores. El resto financia los gastos". Con un público cada vez más numeroso, una audiencia interesante en la Red y patrocinadores, el e-sport reúne todos los ingredientes del deporte profesional pero sigue confinado a un círculo de iniciados. El principal freno es la exposición. Aparte de Suecia o Corea, ninguna cadena de televisión (ni siquiera las más pioneras) retransmiten los encuentros. Para llegar al gran público, la pequeña pantalla sigue siendo el santo grial.

Ausencia de circuitos

Hay que decir que, al contrario que el fútbol o el rugby, el e-sport carece de estructuras unificadas. No existen circuitos profesionales, con campeonatos nacionales e internacionales. Los organizadores y los torneos pululan. En Counter strike hay cinco: ESEA en Estados Unidos, Electronic Sport League, creada por una empresa alemana que organiza torneos europeos, ESWC en Francia, Starladder en Ucrania y DreamHack en Suecia. Respecto a FIFA, dos organizadores nombran por su cuenta al campeón del mundo: la Federación Internacional de Fútbol, con la FIFA Interactive World Cup 2014, y ESWC. La federación deportiva, única propietaria de la marca FIFA, que sublicencia al desarrollador del juego Electronic Arts, no reconoce ninguna otra competición oficial. El público sí, visto el éxito de ESWC, organizado sin permiso de la poderosa federación. Normalmente celosa de su marca, la FIFA ha hecho la vista gorda hasta ahora pero, a largo plazo y si los intereses económicos aumentan, es difícil que ESWC continúe sin llegar a un acuerdo. "La FIFA no quiere que organicemos un torneo en competencia", admite Antoine Cohet, director de márketing de e-sport de Electronic Arts en Francia.

La disparidad de los torneos impide que surjan estrellas incontestables y daña el suspense. Eso disuade a unas cadenas ya de por sí timoratas ante la novedad. Los patrocinadores dudan ante el riesgo. "No conseguimos atraer a marcas ajenas al sector de los juegos. Les cuesta ver el interés de esta disciplina", se lamenta Matthieu Dallon, de ESWC. Los actores exigen "mayor transparencia, estructura y concentración del e-sport", defiende Hugues Ouvrard, de Microsoft. "Los editores deben asumir su responsabilidad. Lo ideal sería una única referencia por juego". Cuando se trata del uso comercial de sus propios juegos, los editores se implican poco y suelen dar carta blanca a los organizadores. Sólo Riot Games, la editora de League of legend, ha conservado el dominio de sus competiciones. Aun así, a los editores les interesa sostener este fenómeno porque crea mucha expectación alrededor de sus títulos. "Para un editor, es muy beneficioso", se alegra Antoine Cohet. Ubisoft se impone a la tendencia. El e-sport no escapará a los órganos de control. Como en el deporte clásico, el videojuego no es ajeno a las trampas. Hace tres años, Corea conoció una serie de escándalos y juicios. Aunque los organizadores han hecho limpieza, les va a costar pasarse por terceros de fiar. "A partir del momento en que haya dinero, hay que tener la certidumbre de que se respeten las reglas", explica Hugues Ouvrard. Es cuestión de supervivencia, como con el dopaje o el amaño de partidos, que empañan con frecuencia la imagen del fútbol, el ciclismo o el balonmano.

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