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El sector de los videojuegos teme un 2023 decepcionante tras el aviso de Ubisoft

Foto: Dreamstime

Ubisoft ha hecho saltar las alarmas en el sector de los videojuegos esta semana. La firma francesa presentó unos decepcionantes resultados en las últimas semanas, lo que le ha conducido a replantear su estrategia para los próximos meses. El sector se plantea ahora si Ubisoft puede ser el 'canario en la mina' de una industria que ha crecido de forma casi ininterrumpida durante décadas.

Los analistas del mercado continuaban mostrándose optimistas en los últimos tiempos. En un informe publicado a mediados de noviembre, Morgan Stanley señalaba al 2023 como "un año de inflexión" en el que comenzaría la recuperación tras un flojo 2022. "Los equipos de desarrollo de videojuegos están viendo una mejor productividad y una eficiencia que ha mejorado. Al mismo tiempo, los títulos que fueron estratégicamente retrasados ahora tienen más probabilidades de lanzarse en 2023", apuntaba el analista Seyon Park.

Las estimaciones de la firma de análisis NewZoo indicaban unos ingresos en el sector de 184.000 millones de dólares en 2022, lo que supuso una caída del 4,3% con respecto al año anterior, rompiendo la racha alcista de los años siguientes a la pandemia. El retraso de los títulos que menciona Park y la recuperación de la vida normal de los ciudadanos son las dos causas principales por la que el nivel de ventas ha retrocedido el pasado ejercicio.

Además, Ubisoft cita un "contexto de condiciones macroeconómicas que empeoran" para una industria que "sigue girando hacia mega-marcas y títulos de larga duración que pueden llegar a jugadores a través de todo el planeta, de diversas plataformas y de modelos de negocio". El consejero delegado, Yves Guillemot, apuntaba que la situación económica "afecta al gasto del consumidor" a la baja.

Los expertos del sector confían en un producto que está cada vez más trabajado, con mejor calidad visual y mejores historias. Pero Ubisoft pone el foco en lo peligroso de esta jugada: sus grandes inversiones de años previos para desarrollar juegos de alto nivel (las sagas Assassin's Creed o Far Cry, entre otras) ya han sido lanzados, "mientras nuestros lanzamientos recientes no han funcionado tan bien como se esperaba". Guillemot aludía directamente a los títulos 'Mario + Rabbids: Sparks of Hope' y el juego de baile 'Just Dance 2023'.

Estudiando los riesgos que está subrayando Ubisoft (y que le costaron una caída de hasta el 19% el pasado jueves en bolsa), cabe preguntarse si habrá sitio en el mercado para todos esos juegos que se han postergado en los últimos meses. La alta calidad de los productos puede no ser suficiente si el bolsillo del consumidor está cada vez más vacío y el porcentaje de su renta destinada a ocio se ve obligado a menguar.

De hecho, la competencia de los nuevos títulos no solo estará en sus contemporáneos sino, sobre todo, en sus predecesores. En este sentido, desde NewZoo recordaban que solo uno (Call of Duty) de los diez videojuegos más jugados en 2022 se lanzó al mercado el año pasado. De hecho, los tres que copan el podio tenían al menos cinco años de antigüedad: Fortnite (2017), Minecraft (2011) y Grand Theft Auto V (2013).

Al margen del negocio en los juegos de consolas u ordenador, tampoco otras ramas de la industria pueden respirar con tranquilidad. Una parte de los espectadores de los eSports (competiciones de videojuegos) están dejándolos de lado para centrarse en quienes emiten sus partidas en plataformas de vídeo en directo o en diferido (Twitch o YouTube). También las plataformas de vídeos cortos, como TikTok, acaparan cada vez más tiempo de ocio de los jóvenes. Al mismo tiempo, los juegos que estaban ligados a las criptomonedas (en forma de recompensas, generalmente) han caído como consecuencia del desplome de la cotización de las divisas digitales.

¿Qué motivos tienen entonces los analistas para ser optimistas? Seyon considera que la recuperación de la cadena de suministro de chips facilitará la compra de consolas, que China probablemente levantará sus restricciones implantadas en 2021 para limitar las horas de juego de los adolescentes del país, y que las recesiones históricamente no han perjudicado a la industria porque "quedarse en casa matando zombies es generalmente más barato que salir una noche con los amigos, incluso con la inversión inicial en juegos y consolas", apunta.

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