
El sector de los videojuegos es una de las grandes apuestas, ya que para este año se prevén casi 400 millones de espectadores para las competiciones electrónicas. Además, las previsiones apuntan a que esta industria genere más de 1.400 millones de dólares tan pronto como en 2020
Competir ha sido siempre un objetivo intrínseco a los videojuegos y gracias a los eSports esa pelea ha ido un paso más allá. Se trata de competiciones electrónicas en las que jugadores de todo el mundo se baten para ser los número uno. Aunque a priori pueda parecer un sector relegado a unos pocos, lo cierto es que este tipo de torneo ha crecido vertiginosamente, tanto como que para este año se esperen casi 400 millones de espectadores.
Por ello, desde Deloitte prevén que en los próximos años un evento de eSports tenga más audiencia que la Super Bowl, uno de los mayores acontecimientos deportivos en Estados Unidos, que tuvo este año unos 110 millones de espectadores. Además, según la consultora Newzoo este año los eSports generarán 700 millones de dólares, una cifra que en 2020 ya superaría los 1.400 millones de dólares.
En este contexto, hay empresas cotizadas que están muy bien situadas, o que comienzan a estarlo, para aprovechar el vertiginoso crecimiento que se espera para los deportes electrónicos y no sólo relacionadas con la industria del videojuego.
Evidentemente, algunas de las empresas del sector ya han estado haciendo su agosto. Buen ejemplo de ello es el caso de Activision Blizzard, que acoge a cinco de los diez juegos que más dinero movieron a lo largo del pasado ejercicio en competiciones de eSports, según datos extraídos de Esportsearnings.com. De hecho, durante 2016 la firma estadounidense adquirió la Major League Gaming del país, es decir, una de las ligas más importantes de los eSports con el objetivo de crear un canal de televisión por cable que se dedicaría en exclusiva a la cobertura y análisis de deportes electrónicos. "Los eSports, son una oportunidad en expansión para Activision Blizzard, ya que espera aprovechar su gran base de usuarios para generar mayores ingresos de sus franquicias más conocidas. Además de adquirir la Major League Gaming, la firma planea lanzar una liga profesional de deportes electrónicos para finales de este año a través de un modelo de franquicia, por lo que los ingresos vendrían de los pagos de las franquicias, la publicidad, el merchandising, los patrocinios y la venta de entradas a los eventos", indica Matthew Kanterman, analista de Bloomberg.
Con una recomendación de compra por parte del consenso de mercado, se espera que duplique su beneficio en el actual trienio, hasta los 2.088 millones de dólares en 2019, lo que constituiría la mayor ganancia obtenida en toda su historia. En lo que llevamos de año, los títulos de la firma ya ganan cerca de un 65 por ciento y, aunque para la media del consenso sus títulos están sobrevalorados, algunas casas de análisis creen que aún puede lograr repuntes de doble dígito. Es el caso de Jefferies que espera un avance de casi el 17 por ciento.
Otra de las compañías que ha visto el filón de los eSports es la china Tencent. En primer lugar, en 2015 se hizo con el cien por cien de Riot Games, responsable de League of Legends, uno de los videojuegos que más dinero mueve en este tipo de competiciones.
Pero la firma del gigante asiático ha ido un paso más allá y el pasado mes de mayo salía a la luz que está construyendo una ciudad entera dedicada a los eSports (estará en Wuhu, China, y ya cuenta con la aprobación del Gobierno local). Entre otras cosas, dicha ciudad temática incluirá un parque dedicado a los videojuegos, así como una universidad de eSports.
Según un estudio de Newzoo, en 2016 la compañía china fue la que más ingresos obtuvo del mundo gracias a los videojuegos (excluyendo el hardware), por delante de Activision Blizzar o Sony. De hecho, las ventas de los videojuegos ya suponen más de la mitad de su facturación. Hasta 2019 los analistas, que no sólo recomiendan comprar sus títulos, sino que le otorgan la mejor recomendación de entre las firmas del sector más capitalizadas de todo el mundo, creen que duplicará sus ganancias en los próximos ejercicios hasta el punto de rozar la cota de los 14.000 millones de dólares el próximo 2019.
Fuera de la industria del videojuego
Los eSports no sólo suponen una perita en dulce para las compañías de la industria del videojuego, ya que desde otros sectores vienen a por su trozo de pastel. Algunas telecos como Orange tienen su propia Liga. Movistar es un buen ejemplo, ya que cuenta con un club profesional, mientras que HTC o Sam- sung patrocinan equipos u organizan torneos. También destaca el caso de Amazon, que en el año 2014 se hizo con Twitch por 735 millones de euros, una de las mayores plataformas para la retransmisión de eventos de deporte electrónico.
Otra de las industrias que más puede verse beneficiada es la de equipos electrónicos. Según Activision Blizzard, los jugadores de eSports gastan un 30 por ciento más en hardware y software que los jugadores ocasionales, para tener una mayor calidad. Por ello, Matthew Kanterman destaca que "vendedores de ordenadores como Dell y HP y los fabricantes de tarjetas gráficas como AMD y Nvidia pueden ver incrementos en sus ventas".
Entre estas dos últimas empresas, Nvidia es la que cuenta con mejores fundamentales para el consenso de mercado. Aunque recomiendan mantener sus títulos en cartera, esperan que su beneficio mejore más de un 60 por ciento hasta 2019, superando los 2.700 millones de dólares. Eso sí, en lo que llevamos de año la subida de casi el 33 por ciento que experimentan sus títulos la ha dejado sobrevalorada a ojos de los expertos.