Especial Ecoaula

Aplicaciones y recursos educativos a disposición de escolares y docentes

  • La crisis sanitaria no ha dejado una alternativa posible
Madrid

El cierre temporal de los centros educativos desde el pasado mes de marzo está afectando en nuestro país a unos diez millones de estudiantes de todas las edades. A nivel mundial, la Unesco –organización de Naciones Unidas para la educación y la cultura– estima que la pandemia provocada por el Covid-19 ha dejado sin clase a 849,4 millones de estudiantes, algunos de los cuales ya están volviendo a ocupar las aulas como en el caso de China. Han sido y siguen siendo todavía muchos los niños y jóvenes que han visto como su rutina de aprendizaje se transformaba radicalmente de un día para otro, cambiando sus lugares habituales de formación y recreo por sus respectivos hogares, y las clases presenciales por la formación online y a distancia. Del mismo modo, los docentes han tenido que adaptar el sistema de aprendizaje a las nuevas circunstancias, reorientando sus recursos y estrategias.

Lo cierto es que la crisis sanitaria no ha dejado una alternativa posible. La educación, al igual que otros sectores y ámbitos de actividad, se ha visto afectada por la situación actual. De hecho, ya lo menciona Unicef en su portal web, "las emergencias, sean del tipo que sean, impactan en la actividad escolar, en el acceso a centros educativos, en la salud de docentes y estudiantes y en otros aspectos del día a día a día educativo". Recientemente, la Organización de Estados Iberoamericanos para la Educación, la Ciencia y la Cultura (OEI) ha analizado en su informe Efectos del Coronavirus en la Educación los posibles impactos negativos a raíz del cierre de los colegios, entre los que destacan la disminución de la curva de aprendizaje o el aumento de las tasas de abandono escolar.

Por todo ello y con el objetivo de que la educación a distancia en todas las etapas educativas se desarrolle en toda su extensión, muchas compañías tecnológicas especializadas en formación han puesto a disposición de docentes y alumnos de forma gratuita sus soluciones, recursos y herramientas. Muchas aplicaciones móviles se han mejorado y actualizado en los últimos meses, mientras que muchos desarrolladores han establecido temporalmente la gratuidad de sus versiones premium. Diversos estudios como, por ejemplo, el V Estudio sobre el uso de la tecnología en el aula, de la plataforma educativa digital BlinkLearning, establecen un vínculo estrecho entre la introducción de herramientas tecnologías en las clases y el aumento de la motivación de los alumnos, por lo que ésta puede ser una vía interesante para organizar las tareas, hacer más interactivas las sesiones o aprender de forma divertida.

Para los más peques de la casa –niveles de educación infantil– destacan aplicaciones como CreAPPcuentos, gratis para iPad y que les permite crear su propia historia de forma sencilla y divertida a través de una gran variedad de fondos y stickers. Además, se pueden añadir audios o grabar una narración propia, editar texto de diferentes tamaños y colores y exportar el cuento en formato PDF. Por su parte, la compañía Santillana Educación cuenta con diferentes apps de pago dirigidas a este colectivo, como es el caso de Las tres ovejas, con 72 juegos para que los niños de entre tres y seis años ejerciten sus inteligencias de una forma integral; o Los increíbles MUN, que contiene 90 actividades educativas para ejercitar las matemáticas, la capacidad lógica, la memoria, la concentración y la creatividad, entre otras aptitudes. Asimismo, esta misma empresa ha proporcionado de forma gratuita su app Pupitre para que niños de entre tres y 11 años puedan aprender y divertirse a la vez con contenidos que fomentan el desarrollo de habilidades y destrezas en las áreas de matemáticas, lengua, ciencias e inglés.

Muchos desarrolladores han ofrecido los contenidos de sus "apps" gratuitamente

Por su parte, para la etapa de educación primaria hay disponibles también muchas herramientas, como es el caso de Academons –versión gratuita y versión pro–, pensada para niños de entre siete y 13 años y que les permite aprender jugando asignaturas como matemáticas, lengua, ciencias naturales, sociales o science por medio de más de 10.000 juegos; o BrainPOP, una aplicación que muestra breves películas animadas basadas en los hechos históricos más relevantes, ciencia, literatura y matemática, y dirigida especialmente a estudiantes de entre seis y 17 años. También existe eduZland, un entorno de aprendizaje por medio de didácticos viedeojuegos que ha facilitado el acceso abierto y gratuito a su programa curricular gamificado para aprender lengua y matemáticas del último ciclo de primaria. Además, conviene mencionar Flipped Primary App, que dispone de más de 2.000 vídeos educativos, clasificados por contenidos dentro de sus unidades y por asignaturas (inglés, educación física, lengua, matemáticas, ciencias naturales, ciencias sociales, música y religión), así como concursos de preguntas al final de cada tema; y Pear Deck, que ha abierto su contenido premium hasta final de curso y que cuenta con actividades interactivas que facilitan el aprendizaje activo del alumnado.

Finalmente, para niveles educativos superiores, los alumnos disponen de aplicaciones como, por ejemplo, Khan Academy, en la que es posible aprender de temáticas tan variadas como matemáticas, ciencias, economía o finanzas, por medio de ejercicios interactivos, vídeos y artículos.

"Apps" muy diversas

Además de las propuestas anteriores, existen otras muchas aplicaciones que pueden ser utilizadas por alumnos de diferentes edades, con objetivos muy concretos como facilitar la organización de las tareas, o por los docentes, para preparar las lecciones o llevar un seguimiento del progreso del estudiante.

En este sentido, para ayudar tanto a los profesores como a los padres en la búsqueda de las mejores plataformas educativas existe Edshelf, que permite a cada usuario crear sus propias listas de recursos o herramientas para estudiar una asignatura concreta o prepararse ante un determinado examen. Por su parte, Classcraft –dirigida tanto a docentes y alumnos como a padres– es una aplicación que permite diseñar experiencias de aprendizaje lúdicas y colaborativas por medio de la creación de personajes con diferentes debilidades y fortalezas.

Las aplicaciones permiten hacer más interactivas las clases o aprender de forma divertida

Para facilitar todo lo relacionado con la organización de las tareas y la planificación del tiempo de estudio, el mercado ofrece herramientas como Microsoft To Do, Todoist, Trello, Notion o Any.Do. A rasgos generales, estas aplicaciones permiten crear proyectos con sus respectivas tareas y con detalles como fecha y hora, y ofrecen un diseño visual por medio de colores para saber qué tareas se han resuelto y cuáles no. Al hilo de lo anterior, se pueden mencionar apps como My study life –un planificador multi-plataforma para estudiantes y profesores diseñado para manejar sus estudios más fácilmente al permitir almacenar clases, tareas y exámenes en la nube–; myHomework Student Planner –donde se puede configurar el calendario escolar, añadir tareas, fijar recordatorios o revisar de forma rápida las tareas programadas para fechas concretas, entre otras opciones– o The Habit Hub –que ayuda al alumno a gestionar el día a día y que le permite establecerse metas, tener una lista de tareas y organizar cada jornada–.

Por su parte, en el ámbito de herramientas para los profesores, encontramos Nearpod, una plataforma que permite crear experiencias de aprendizaje atractivas y con la máxima participación estudiantil y que proporciona lecciones interactivas y herramientas de evaluación en tiempo real en una solución integrada; o Showbie, un sitio web y una app móvil solo para iOS que posibilita la asignación, recogida y revisión del trabajo de los estudiantes. Asimismo, para gestionar la participación de los estudiantes en el aula en tiempo real existe Socrative, una herramienta que permite lanzar preguntas, visualizar el aprendizaje del alumno y de la case y generar informes. Precisamente, muy relacionado con lo anterior, encontramos aplicaciones como Quizizz o Kahoot, que permiten crear cuestionarios personalizados dirigidos a los estudiantes o elegir test ya creados por otros docentes.

Varios estudios señalan un nexo entre el uso de tecnología y la motivación en clase

Otras de las herramientas más empleadas por profesores y alumnos son aquellas relacionadas con el intercambio de contenido multimedia. Una de las apps que lo permite es Pearltrees. De este modo, los docentes pueden seleccionar y organizar los documentos, ilustraciones y ejercicios necesarios para componer sus cursos, así como compartir su biblioteca digital con sus alumnos, con el fin de que éstos puedan acceder fácilmente a todo lo que necesiten saber. Similar a la anterior encontramos la app Padlet, que actúa como una pizarra de colaboración interactiva y online para crear murales, es decir, espacios donde presentar recursos multimedia; MindMeister, una herramienta para generar mapas mentales en línea que permite desarrollar y compartir ideas de forma gráfica; o Timeline, para crear líneas de tiempo organizadas por fechas o hitos.

Para reforzar asignaturas concretas hay un amplio abanico de posibilidades. En el ámbito de las matemáticas encontramos Photomath, que funciona como una calculadora por cámara, que reconoce los patrones matemáticos y refleja la solución en la pantalla; mientras que en la parte de los idiomas existen, por ejemplo, Duolingo u Oxford Learner's Quick Grammar.

Formación del docente

En lo relativo a las iniciativas por parte de las autoridades, destacan las acciones del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (Intef), del Ministerio de Educación y Formación Profesional. En este sentido, sobresale EduPills, una app de autoformación del profesorado dirigida a adquirir y desarrollar habilidades y competencias digitales docentes de forma sencilla y rápida. También, en su portal web intef.es han facilitado recursos educativos para todas las edades y asignaturas. Asimismo, desde este Ministerio han lanzado la iniciativa #AprendoEnCasa, un portal que canaliza recursos, herramientas y apps educativas a disposición del profesorado, de las familias y del alumnado. En él se puede acceder a materiales elaborados por las CCAA y entidades privadas.

Soluciones educativas de las editoriales

Además de las aplicaciones mencionadas en relación con la editorial Santillana, han sido muchos los grupos editoriales españoles que han emprendido diferentes medidas y acciones durante las semanas de confinamiento. Es el caso del grupo SM, que ha puesto a disposición de profesores y alumnos una gran cantidad de recursos didácticos digitales, vídeos, lecturas, contenidos interactivos, etc., mientras que su app M.A.R.S ha seguido en pleno funcionamiento. Se trata de una adaptación 100% digital de sus cuadernos de repaso, que cuenta con 30 misiones y más de 150 actividades para que alumnos de entre tercero y sexto de primaria refuercen lengua, matemáticas, ciencias de la naturaleza, ciencias sociales e inglés. Del mismo modo, Grupo Planeta ha cedido de forma gratuita los recursos digitales de su plataforma educativa Aula Planeta a alumnos y profesores de los dos últimos niveles de la educación primaria y de todos los cursos de educación secundaria. Por su parte, Grupo Edebé ha puesto a disposición de los profesores, hasta el próximo mes de julio, la aplicación Adimat, una herramienta virtual de enseñanza y aprendizaje de las matemáticas de primaria y secundaria.

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