Especial Deportes

Los ingresos del sector de los 'e-Sports' se multiplican por seis

  • Este mercado superará los 1.500 millones de dólares en ingresos en 2022
  • En el mundo ya hay 173 millones de personas que se consideran 'fans'
Foto: Archivo.

Diez individuos que juegan al mismo videojuego, cada uno con su ordenador y divididos en dos equipos. Una gran pantalla detrás que retransmite la partida en directo ante un gran auditorio, lleno de gente que sigue las estrategias y los movimientos de cada equipo. En el centro, dos comentaristas profesionales, que explican la evolución de la batalla. En formato de torneos internacionales, nacionales o interuniversitarios. Así es una competición e-Sports. Este fenómeno arrastra a millones de espectadores: la final del Mundial del videojuego League of Legends en 2017 alcanzó los 75 millones de espectadores, más que la última final de la NBA en Estados Unidos.

"Los e-Sports son competiciones oficiales de videojuegos regladas, como podría ser una competición de cualquier otro deporte: con jugadores, reglas, árbitros, espectadores y entrenadores. Normalmente, se trata de campeonatos profesionales, pero también los hay amateurs", explica Joan Arnedo, profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC.

El hecho de que no hagan un esfuerzo físico ha situado históricamente a estos deportistas electrónicos en una categoría menor, por lo menos hasta ahora. Gobiernos como el de los Estados Unidos o el de Alemania ya consideran a los jugadores profesionales de videojuegos como atletas y el Comité Olímpico Coreano ha concedido el rango de deporte olímpico a los e-Sports.

"Los deportes electrónicos son competiciones multijugador en las que normalmente se enfrentan dos equipos con cinco participantes, aunque también hay competiciones individuales", explica Daniel Aranda, profesor de los Estudios de Ciencias de la Información y de la Comunicación de la UOC. Los videojuegos en los que se compite siempre son competitivos y famosos, y con afán de superación.

"Las ligas más conocidas tienen que ver con videojuegos de estrategia, que son los más importantes y populares en este sector, como League of Legends, Counter-Strike o Dota2, y con los de tiros (shooter), basados en disparar, como Call of Duty u Overwatch", apunta el experto. Los jugadores que compiten lo hacen en igualdad de condiciones y consigue la victoria el equipo que tiene más habilidad.

Estrellas mediáticas

Las cifras que mueve este sector son vertiginosas, lo que demuestra que los videojuegos no son ni un nicho de mercado ni un juego para niños. En seis años los ingresos de este sector han aumentado un 565%: han pasado de 115 millones de euros a casi 769 en 2018. Según datos de la consultora Newzoo, los ingresos globales del mercado de los deportes electrónicos llegarán en 2022 a 1.593 millones de euros.

"En general, las bolsas de premios para los participantes rondan el millón de dólares; el torneo en el que se entregó el premio más cuantioso fue el del año 2018 con más de 25 millones de dólares (casi 23 millones de euros)", detalla Arnedo. Para hacerse una idea y situar cifras, Novak Djokovic, ganador de Wimbledon el año pasado, se llevó 2,5 millones de euros, mientras que el equipo ganador de los deportes electrónicos (cinco jugadores) recibió casi 10 millones de euros como premio. "Como cualquier otra estrella tradicional, los deportistas electrónicos ingresan grandes cantidades de dinero por sus primas, por los derechos de imagen y por los premios ganados", explica Aranda, que también es investigador del grupo de investigación Game.

El jugador internacional con más ganancias es Kuro Takhasomi, que ha conseguido más de cuatro millones de dólares. En todo el Estado español, en primera posición está Daniel Romero, conocido como Goga, que con solo 23 años ha logrado ganar cerca de 257.000 euros; lo sigue el canario Alfonso Mithy Aguirre Rodríguez, con unos 213.500 euros, según datos de Gamepedia.

Oportunidades comerciales

Como en todos los deportes, la verdadera fuerza se encuentra en la afición. Y la industria de los deportes electrónicos es un sector en el que hay mucho crecimiento: hoy hay más de 173 millones de seguidores de los deportes electrónicos en el mundo, una cifra que pasará a 264 millones en el año 2021.

"Las empresas tienen claro que hay un cambio generacional y que los videojuegos están cada vez más presentes en la sociedad y ya no son un nicho de mercado", advierte Arnedo, director del máster de Diseño y Programación de Videojuegos de la UOC, que se estrenará el próximo septiembre.

Aún no es un fenómeno tan corriente como para retransmitirlo por televisión, pero la in- dustria y las grandes empresas tienen los ojos puestos en él. "Es un nuevo actor que entra en escena con mucha fuerza y con gente joven, que es la mejor manera de llegar a estos nuevos espectadores", añade Arnedo, que también pertenece añ grupo de investigación Kison del IN3 de la UOC.

Perfil de los seguidores

Según un estudio de Newzoo, los seguidores de los deportes electrónicos tienen más formación educativa, mejores trabajos y se casan más que la media de la población. "Está más cerca del consumidor de información deportiva que del jugador de videojuegos", explica Aranda. Sus aficiones principales son la tecnología (40%), la música (30%) y los deportes tradicionales (28%).

Según el estudio, son muy fieles a sus equipos y a las marcas que los patrocinan, y hacen grandes gastos en artículos publicitarios: más de la mitad de los fanes compra artículos para representar a su equipo. Durante el último año, de media, cada seguidor se gastó 86 euros en artículos publicitarios de sus equipos. Un 5% se gastó más de 360 euros, mientras que el 13% se gastó de 90 a 350 euros. En el conjunto de los 800 millones de euros de ingresos que generaron en el año 2018 los deportes electrónicos, los artículos publicitarios representaron el 10% del total.

"Ha habido movimientos comerciales de gran envergadura y la apuesta de grandes grupos mediáticos para fijar la atención en este sector como potencial contenido de interés para la audiencia y esto ha facilitado un acercamiento de esta práctica al gran público", explica Aranda. Cada vez más marcas de gran consumo patrocinan equipos o torneos para abrirse paso y llegar a nuevos públicos.

Una de las últimas compañías que se ha sumado a incorporado al sector en España es Adidas, que se ha convertido en el patrocinador técnico del equipo Team Heretics -club al que recientemente se ha unido como socio el futbolista del Real Madrid Sergio Reguilón-. Gracias a esta alianza, desarrollarán una línera de ropa co-brand para los jugadores y que también estará disponible para los seguidores del equipo.

El lanzamiento irá acompañado de la primera camiseta ténica, una edición exclusiva y limitada, desarrollada conjuntamente con Adidas con motivo de la participación del club en el mundial de Call of Duty, que se celerará en agosto.

Según el informe Inside eSports, en España hay 54 marcas activas que se publicitan en estos equipos y torneos, 16 empresas más que hace un año, y, curiosamente, el 76% se considera que no son endémicas en este sector.

La gran mayoría de las marcas están dirigidas a un público joven, como Pull&Bear, Telepizza o KFC. La industria que más ha apostado por los deportes electrónicos es la alimentaria, seguida por el sector de los periféricos y el comercial, con un 12%.

Muchos equipos de fútbol tradicionales también tienen su propio equipo de deportes electrónicos.

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