MADRID, 20 (EUROPA PRESS)
Los ingresos del mercado de juegos para móviles se incrementarán un 23 por ciento en 2008 y continuarán creciendo de forma "exponencial" en los tres ejercicios siguientes, según prevé hoy el último estudio realizado por Enter, centro de análisis del IE-Business School.
La diversificación de los soportes gracias al desarrollo de la tecnología (Internet móvil, consolas de alta definición, móviles 4G) y la introducción de nuevos públicos como las mujeres o las familias son algunas de las causas que explican esta tendencia al alza.
De hecho, el público femenino de los juegos para móvil alcanza el 50 por ciento en la franja de 18 a 24 años, al contrario que el público masculino de la misma edad, más centrado en el resto de la industria de los videojuegos.
El auge de este ocio interactivo, representado por tipos de juegos como los 'casual games' o los juegos de rol multijugador 'on-line' está empujando al sector del videojuego, que, en líneas generales, creció un 43 por ciento en 2007.
Prueba de ello es la adquisición por parte de Vivendi del desarrollador y editor de títulos, Activision, un movimiento que viene a completar el "éxito" de 'World of Warcraft', creación de Blizzard Entertaiment, filial de la compañía de entretenimiento.
Para los analistas, esta nueva situación amenaza el liderazgo de Electronic Arts (EA), artífice de 'Guitar Hero', al que perjudicaría que Vivendi posea licencias cinematográficas y musicales para el desarrollo de nuevos títulos. Una circunstancia a la que tampoco es ajena la adquirida Activision debido a su experiencia con este tipo de productos bajo licencia ('Shrek III', 'Transformers', 'Bee Movie').
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