Ecoaula

El uso de videojuegos en entornos de aprendizaje y simulación

  • Aprovechar estas tecnologías pasa por comprender los beneficios que los mundos interactivos aportan
Madrid

El uso de las nuevas tecnologías, en todos los ámbitos de la vida, está ligado al progreso. La inclusión de los ordenadores cambió el modo de percibir el trabajo y la enseñanza. A mediados de la década de los 80 se empezaron a introducir los primeros PCs en las aulas, además aparecen iniciativas como el "Programa de Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación" (PNTIC) del Ministerio de Educación, con el fin de crear y divulgar aplicaciones informáticas educativas, que fuesen más allá de instruir en programación u ofimática. Estos fueron los primeros pasos en la dirección de entender que el proceso educativo podía verse enriquecido por las tecnologías de la información, no obstante, estos avances no han culminado en una adopción completa y efectiva, ya que muchos de los contenidos, que se planteaban dentro de las aplicaciones iniciales de enseñanza, no contemplaban en su diseño un componente didáctico que pudiera ser utilizado directamente por los alumnos.

En los últimos años, se ha especulado mucho sobre la revolución educativa que conllevaría el uso de videojuegos. El emblema "los videojuegos cambiarán el concepto de educación" puede llevar a engaño, ya que existen dos modos de interpretarlo.

Por un lado, estaría el empleo de videojuegos comerciales - diseñados para entretener - llevados a las aulas, equivalente a proyectar cualquier película comercial, como herramienta que sirve de material de apoyo educativo que ilustra algún concepto o inicia un coloquio. Como ejemplos de esta aplicación podemos enseñar cómo era el Antiguo Egipto a través de una película, como Tierra de Faraones (1955), Sinuhé el egipcio (1954) o Ágora (2009), al igual que podríamos hacerlo con videojuegos como Faraoh (1999) o Assassins Creed: Origins (2017).

Del otro lado, nos encontramos con el uso de los videojuegos desarrollados específicamente para el aprendizaje y la simulación de entornos - enfoque serio. Continuando con el símil cinematográfico, sería equivalente a utilizar, como herramienta educativa, un documental de divulgación científica (por ejemplo, de la BBC sobre el cuerpo humano, la biografía de Marie Curie, …). De la misma manera, existen videojuegos que permiten experimentar escenarios de aprendizaje específico, como podría serlo un scape room inspirado en un laboratorio de química en el que haya que dar con el compuesto químico clave para lograr salir de la sala, este habría sido diseñado con el fin de ser material práctico de apoyo a los conceptos vistos en una determinada unidad didáctica la asignatura de química de secundaria, es para este tipo de desarrollos donde soluciones como Minecraft: Education Edition, pone en manos de los docentes una herramienta de desarrollo para crea dichos contenidos específicos.

Ambos escenarios son ventajosos. Existe una ventaja indiscutible a la hora de emplear videojuegos: la interactividad de los entornos. No es lo mismo ver un metraje de una calle de Alejandría que tener una experiencia inmersiva avanzando con tu personaje por la misma calle, interactuando con el entorno, viéndolo desde todos los puntos de vista y ser testigo en primera persona de lo que sucede. También existen entornos de entrenamiento avanzados, en los que los videojuegos o, para ser más precisos, la tecnología asociada a ellos tiene un largo recorrido desde hace décadas, como los simuladores de vuelo o conducción que se emplean desde los años 70 a nivel profesional, y en entornos como la gestión de emergencias desde los 90.

Aprovechar estas tecnologías pasa por comprender los beneficios que los mundos interactivos aportan. Es necesario diseñar experiencias educativas y formativas con un componente lúdico de inmersión que siempre proporcionen un aprendizaje.

Elaborado por Dr. Luis Peña Sánchez. Director Académico de Tecnología Digital en ESNE y CEO de Lurtis Rules

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