En su artículo del 18 de octubre de 2018 Elena Jiménez Arellano nos planteaba a los educadores el reto del uso del juego como herramienta para motivar el aprendizaje más allá de la etapa de educación infantil. Recojo el guante y me animo a compartir mi experiencia de Gamificación en el aula universitaria.
Imparto una asignatura que trata de crear un espacio experiencial dentro del aula universitaria, favorecedor del desarrollo de competencias transversales de liderazgo intra e interpersonal en los alumnos. Competencias estas, que junto con otras más específicas y propias del perfil profesional, trabajadas en el resto de asignaturas curriculares de cada grado, configuran un profesional competente de manera integral, técnica y personalmente.
Siendo la competencia la movilización de los recursos, innatos o adquiridos que el individuo posee en pro de la consecución del logro, y teniendo presente que la competencia se prueba y se renueva en la acción, es necesario generar el escenario educativo adecuado para la puesta en juego de la competencia. Escenario, capaz de estimular la atención, la curiosidad, la implicación en la tarea que se realiza, favoreciendo de esta manera el interés por aprender.
Ya en 1972 J. Huizinga afirmaba que, "el homo ludens, el hombre que juega, expresa una función tan esencial como la de fabricar y merece, por tanto, ocupar su lugar junto al homo faber". Al estar el juego en consonancia con la naturaleza del ser humano, y siendo la Gamificación herramienta educativa que busca promover y provocar experiencias gratificantes de aprendizaje que fomentan la curiosidad y el deseo de aprender del alumnos, se presenta como herramienta educativa que favorece el escenario adecuado para el desarrollo de competencias de liderazgo en el ámbito del aula universitaria.
En línea con lo anterior y ya dentro del ámbito de mi clase, he establecido desde el primer día un sistema de puntuación o banco de puntos por equipos que pretenden convertir las tareas propuestas en una experiencia de juego serio y controlado que genere curiosidad, expectativas de desempeño y orientación al logro en los alumnos y que se orienta al aprendizaje y desarrollo de competencias.
Los alumnos obtienen como equipo una serie de puntos a propósito de retos, metas de equipo, concursos sobre contenidos de la asignatura y participación en foros de debate. Estos puntos acumulados a lo largo del curso suponen, para el equipo que haya conseguido un determinado número de puntos, un incremento en la nota final de cada uno de los integrantes de dicho equipo. El objetivo es trabajar competencias relacionadas con una manera eficiente y comprometida de funcionar dentro de un equipo de trabajo. Comprometida no solo con los objetivos, metas y razón de ser del equipo, sino también entre los integrantes del mismo equipo. Esto es, favorecer a través de unas mecánicas de juego en entorno y aplicaciones no lúdicas la motivación intrínseca de los alumnos en el desarrollo de competencias de liderazgo intra e interpersonal.
De esta manera a través de retos que suponen un desafío y acciones perseverantes, que pueden repetir o reconducir si se falla e incluso con diferentes rutas para alcanzar el éxito; con concursos por equipos sobre contenidos de la asignatura, con foros de debate que estimulan la curiosidad y la reflexión, los alumnos son capaces de forma amable y gratificante de desarrollar actitudes de compromiso y responsabilidad con el equipo. También de ayuda y cooperación mutua, así como de poner al servicio del equipo las fortalezas individuales para la consecución del logro.
Algo aceptado mayoritariamente es que la educación es la búsqueda de la perfección de la que es capaz nuestra naturaleza. Por tanto, si como afirmaba Huizinga, el homo ludens el hombre que juega- está en consonancia con la naturaleza humana, es esencial que incorporemos el juego a toda situación de aprendizaje. Como cantaba Mary Poppins, cualquier trabajo incluyendo también el aprendizaje en cualquier rango de edad, tiene algo de divertido:
In every job that must be done
There is an element of fun
You find the fun and snap! The job's a game
Spoonful of sugar
Por ello, yo también me he sumado al planteamiento de Catherine L'Ecuyer, de recuperar el valor del asombro como clave en el aprendizaje. Y que manera más fácil y eficaz de recuperar el asombro en nuestros estudiantes universitarios, sino a través del juego.
Elaborado por María Fernanda Gambarini Duarte, Profesora universitaria Habilidades y Competencias de la Persona. Universidad Francisco de Vitoria.