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Gamificación del aprendizaje, una tendencia al alza

  • EEUU y Canadá suponen un 56 por ciento del mercado de gamificación.

La gamificación es el proceso de tomar elementos de los videojuegos para usarlos en entornos educativos con el objetivo de motivar a los estudiantes y remodelar el proceso de aprendizaje.

EEUU y Canadá suponen un 56 por ciento del mercado de gamificación educativa y Europa, un 33 por ciento. Europa representó (en 2014) la segunda mayor cuota en el mercado mundial de la gamificación educativa. Por otro lado, se espera que Asia-Pacífico sea el mercado de gamificación educativa de más rápido crecimiento.

Hay 11 empresas enfocadas en la educación que cotizan en el mercado bursátil de EEUU. Con una capitalización de mercado de más de 1.000 millones de dólares. Por su parte, GSV Capital estima que la educación crecerá del 9 por ciento al 12 por ciento del PIB de EEUU durante la próxima década. Esto equivale a una oportunidad de 1 billón de dólares.

La reconocida educadora María Montessori hace tiempo que entendía que era crucial conocer dónde están las mentes jóvenes y proporcionarles los recursos para dirigir su propio aprendizaje, como ocurre con la gamificación.

La tesis doctoral de José María Escribano Serrano, publicada en 2014 de la Universidad Complutense de Madrid, señala que existen habilidades o conocimientos que se adquieren en función del tipo de videojuego. Para el aprendizaje de literatura se asocian los videojuegos de aventuras gráficas; para el aprendizaje de matemáticas, los management games o los squadron based games; para la adquisición de lenguas extranjeras, las aventuras gráficas en lenguas extranjeras; para el aprendizaje de ciencia, los simulation games; o para el aprendizaje de historia, los juegos de real time strategy.

Algunos de los competidores en el mercado global de gamificación educativa son Badgeville Inc., Lithium Technologies Inc., Gigya Inc., Bunchball Inc. y Kuato Studio.

Oriol Niebla, game designer, productor y desarrollador de más de 200 videojuegos y codirector de proyectos de I+D+i de temáticas multimedia, señala que "un curso de gamificación se debe enseñar, como mínimo: un marco conceptual para desglosar elementos de juego, a ser capaz de aplicarlos en diferentes conceptos y contextos, aspectos sobre los motivadores intrínsecos y extrínsecos, claves para generar dinámicas o comportamientos en las personas a través de las mecánicas o reglas que se estén aplicando, a ser capaz de reconocer los conceptos que pueden motivar mejor a cada perfil psicológico de cada persona y conjugarlos de manera que la dinámica funcione y a crear un recorrido o camino en el tiempo para que la diversión se mantenga en toda la actividad, se cumpla con el objetivo del concepto gamificado, y se invite a la rejugabilidad".

Por otro lado, José Martí Parreño, del Grupo de Investigación en Gamificación de la Universidad Europea de Valencia, destaca que "los elementos de los juegos como los puntos obtenidos, los niveles superados o los propios rankings de resultados presentes en muchas actividades gamificadas también motivan al jugador a mejorar sus resultados o a intentar superar los resultados de otros jugadores". Por su parte, María Teresa Villalba, directora del Grupo de Investigación de Tecnología aplicada a la Educación de la Universidad Europea de Madrid, afirma que "cualquier profesor puede gamificar, sólo hay que animarse a probarlo y avanzar con pequeñas experiencias que puedan ir creciendo poco a poco. Existen cursos de formación para apoyar el proceso y software disponible que puede ayudarnos a que la experiencia sea motivadora".

Asimismo, la aplicación en las aulas es lenta. La renuncia de los profesionales del aprendizaje hacia el uso de la tecnología en las aulas y el mayor coste de la gamificación está obstaculizando su adopción, particularmente en los países en desarrollo de Asia-Pacífico.

Por su parte, María Dolores Vivas, responsable de Educación y Aprendizaje Digital en la Unidad de Innovación Educativa y Desarrollo Docente del Vicerrectorado de Apoyo a la Docencia y a la Investigación de la Universidad Europea, indica que "la gamificación aplicada a la educación no implica necesariamente el uso de una tecnología concreta, sino que citando a Buckley y Doyle, (2014) 'trata de la integrar elementos de diseño o patrones de actividad tradicionalmente encontrados en los juegos en contextos educativos'. De hecho, algunos de estos elementos siempre han estado presentes en la enseñanza tradicional: los estudiantes obtienen puntos por completar tareas de forma correcta, se les recompensa cuando desarrollan ciertos comportamientos deseables (por ejemplo: un punto positivo) y, si realizan un buen curso académico, se les sube de nivel el siguiente (Hammer y Lee, 2011)".

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