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Joaquín Pérez: "España se encuentra en el noveno puesto a nivel mundial por consumo de videojuegos"

  • Además ha participado como investigador en 13 investigaciones.

Joaquín Pérez Martín es profesor titular en Videojuegos y Animación. Además, es Doctor por la Universidad Complutense de Madrid y el primer Catedrático en Diseño y Videojuegos de la Universidad Europea de Madrid.

Joaquín es el primer Catedrático en Diseño y Videojuegos de la Universidad Europea, ¿cómo ha sido el camino hasta alcanzar esto?

El proceso desde 2002 a la actualidad ha sido muy paulatino. En primer término, inauguramos un máster pionero en Diseño y Programación de Videojuegos en el 2003, al que he dedicado gran parte de mi singladura docente. También la puesta en marcha del Observatorio del Videojuego y de la Animación, hace ya 15 años, supuso una plataforma desde la que iniciamos investigaciones para conocer mejor a los usuarios, a las empresas y a todo el entorno relacionado con el sector. En 2010 la Agencia Nacional de Evaluación de la Calidad y Acreditación valoró positivamente el trabajo que veníamos realizando, lo que significó un espaldarazo a esa labor del día a día, que es como se suelen realizar los largos caminos, paso a paso.

¿Qué supone para usted haber sido nombrado Catedrático por la Universidad Europea?

Supone un importante hito tanto en lo profesional como en lo personal. En lo profesional representa un reconocimiento al trabajo realizado en los últimos 15 años en una línea que el tiempo ha demostrado acorde a las demandas de la sociedad. Y, en lo personal, es una gran satisfacción que mis padres, ya mayores, hayan podido atestiguar ese momento compartiéndolo con la familia, compañeros y amistades forjadas en esta singladura. También para con los hijos, con la esperanza de que constaten que el esfuerzo y el estudio suele ser coronado por un momento dulce.

¿Cómo empezó en este sector? ¿Siempre tuvo claro a lo que se quería dedicar?

Para los que pertenecemos a la generación del 70, los videojuegos representaron un avance deslumbrante en lo que fue nuestro ocio de juventud. No obstante, en la universidad, el detonante fue doble. Por una parte, el hecho de que los videojuegos no estaban reconocidos socialmente y, por otro, la demanda de perfiles profesionales que las empresas desarrolladoras tenían. Consecuentemente pusimos en marcha el Máster con un marcado carácter profesional y, por otro y casi de inmediato, una investigación sobre la dedicación del tiempo libre de los videojugadores españoles cuyas conclusiones vieron la luz en el año 2015. En ellas se ponía de manifiesto que los jugadores y los no jugadores participan de otras formas de ocio (televisión, música, deporte y cine) con parámetros de gran similitud y dedicaban tiempo a las amistades de forma acorde a la juventud analizada en otros estudios internacionales como el liderado por Griffiths y su equipo de la Universidad de Nottingham Trent en el Reino Unido.

¿Qué significado juega el diseño y los videojuegos en su vida?

El papel del diseño y los videojuegos no solo está muy ligado a mí, sino a varias generaciones para las que se ha convertido en una parte más de la vida personal y familiar. No se nos escapa que un videojuego bien diseñado supone un importante apoyo en diversas áreas. En la educación sirven de refuerzo a los contenidos y los más jóvenes emplean un tiempo en ese ejercicio inestimable. Los recursos disponibles en la web del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado y otras muchas hoy día han servido para que nuestros hijos reforzasen lo aprendido en clase. Y hoy en día hay simuladores para el manejo de maquinaria, para pilotar, conducir e incluso relaciones laborales. En definitiva, un mundo.

¿Cómo se encuentra la industria de los videojuegos en este momento?

La industria de los videojuegos se encuentra siempre en constante cambio, como es natural en sectores relacionados estrechamente con la tecnología. Gracias a esta necesidad de formarse permanentemente el sector goza de buena salud. Según cifras aportadas por la empresa Newzoo, el sector facturó en el 2017 cerca de 100.000 millones de dólares y España, con cerca de 25 millones de jugadores, se sitúa en el 9º país a nivel mundial por gasto en videojuegos.

Sin embargo, en el desarrollo hay mucho camino que recorrer. Pese a que hay empresas con reconocido prestigio y solvencia internacional y los productos finales suelen tener una calidad excelente, el acceso al mercado internacional sigue siendo una tarea pendiente pese a iniciativas tan relevantes como FICOD (Foro Internacional de Contenidos Digitales).

Últimamente el consumo de videojuegos está aumentando en un sector cada vez más joven, ¿cree que puede llegar a ser negativo?

El consumo de videojuegos, como todo consumo, debe de ser moderado. Desde los 6 años se alcanzan niveles de uso de videojuegos en el 70% de la población. Y es un porcentaje que aumenta hasta casi el 80% en edades entre 11 a 14 años según un estudio de ISFE (La Federación Europea de Software Interactivo). Esto indica que se ha consolidado como la forma de ocio preferente y es lógico debido a que tienen un gran acabado, una calidad extraordinaria y permiten una experiencia de juego relevante.

También es relevante que los padres comparten en la actualidad esta forma de ocio junto a sus hijos, un 40% en el caso de los padres y un 32% en el de las madres. No obstante, en los menores se debe realizar por parte de los padres, educadores e instituciones una labor informativa sobre el uso de los videojuegos. Sobre todo, para educar en una correcta distribución del tiempo de ocio dedicando naturalmente una parte al videojuego pero también, como pudimos comprobar ya en un estudio publicado en 2005 en el Observatorio del Videojuego y de la Animación, dedicando parte del tiempo a los amigos, a la música, al deporte y otros actividades que son muy acordes a los hábitos habituales de jóvenes de países mediterráneos.

¿Cómo se podría inculcar a los jóvenes de hoy en día el consumo responsable de los videojuegos?

Inculcar un hábito responsable es una tarea que lleva insistencia, constancia y mucha dedicación. Cada parte de la sociedad tiene algo que hacer al respecto. Los primeros somos los padres, que debemos ejercer un cierto control en la organización de la jornada de nuestros hijos promoviendo otras actividades como el deporte, salir con amigos, cine, etcétera. Y con mucho diálogo. Por parte de los educadores y los centros se debe apoyar, mediante actividades extraescolares o ampliando horarios, la posibilidad de que los chicos puedan usar las instalaciones deportivas y escolares para reuniones en torno a la música, practicar deportes, talleres formativos, etc. Y por parte de las instituciones hacer una labor de refuerzo a esas políticas en las que todos estamos involucrados danto charlas y conferencias a jóvenes en ese sentido.

Existen numerables críticas hacia este sector al que en ocasiones tachan de disminuir la vida social de los jóvenes, ¿cuál es su postura sobre esto?

Es cierto que existen críticas que apuntan que los videojuegos disminuyen la vida social de los jóvenes, sin embargo, lo que se puede apreciar es que la tecnología en general ha cambiado lo que es esa vida social. La mensajería instantánea, por ejemplo, ha cambiado la vida social de todos, que ahora compartimos información en innumerables grupos de conocidos con intereses comunes. No debemos caer en medir esa vida social con el rasero que nosotros conocimos hace 30 años, sino que hay que valorar unas premisas que en lo fundamental siguen siendo comunes: ¿nuestros hijos tienen amigos y conversan con ellos?, ¿salen los fines de semana y dedican parte del tiempo libre a compartirlo con ellos y con la familia?, ¿practican algún deporte?

Además, la piratería también está presente en los videojuegos, ¿cuál es su opinión sobre ella y cómo cree que se podría frenar?

En la actualidad, en un mundo globalizado donde es posible jugar con y contra usuarios de otros países, la forma de piratería más extendida es el cheating. Usuarios que asaltan las bases de datos y se pertrechan de recursos con los que desvirtuar el juego, como software que permite ventajas en vidas, movimientos, cartas, etc. Afortunadamente cada vez más los jugadores están más concienciados y denuncian y colaboran para mantener un entorno de juego justo dejando claro que ganar a toda costa no es lo más importante.

No obstante, no hay que bajar la guardia y observar otras formas de piratería como repositorios de contenidos paralelos donde se ofrece software de forma gratuita, códigos para liberar claves, etc.

En comparación con otros países, ¿cómo se encuentra el sector de los videojuegos en España?

En cifras, el sector de los videojuegos factura anualmente algo más de 1.000 millones de euros, y sigue aumentando en torno al 8% anual. España se encuentra en el noveno puesto a nivel mundial por consumo. En este sentido, sí que se percibe la enorme relevancia que tienen los videojuegos en la población.

A la par, hay que promocionar el trabajo y la consolidación de las desarrolladoras de videojuegos ya que, de las 400 desarrolladoras existentes, solo una decena factura el 56% del total, unos 286 millones. Mientras que la gran mayoría, casi 400, facturan unos 40 millones y tienen notables dificultades en la promoción de sus productos y la salida al mercado exterior. Algo muy importante si se considera que el 57% de la facturación total del sector procede de las ventas en Europa y América.

¿Cómo se encuentra la situación de la investigación en esta área?

La investigación se encuentra en un momento delicado, no obstante, desde el Observatorio seguimos investigando con unas 15 realizadas desde 2003. El sector del videojuego, por la penetración que tiene en edades de hasta 34 años, es un campo idóneo para poder implementar iniciativas y ver sus resultados. Desde el sector universitario se realizan multitud de iniciativas: simuladores para la evaluación de competencias en los que se constatan reacciones de los usuarios según situaciones, otros focalizados en cómo reaccionan los usuarios ante distintos modelos de marketing, si prefieren el contenido mediante realidad virtual, si son partidarios de generar mapas y entornos, sobre medidas ani-cheating, juego online, etc.

Para aquellos alumnos que quieran especializarse en este dominio, ¿qué pasos deben seguir?

El primer paso, en mi opinión, es asistir a las Game Jam. Son fines de semana en los que varios equipos de desarrolladores deben crear un videojuego desde cero con una idea que les plantean en el momento. De esta forma, alguien interesado se puede familiarizar con el flujo de trabajo, las herramientas y, sobre todo, ver cómo evolucionan y se plasman las ideas en proyectos tangibles y jugables. El ambiente es de trabajo distendido y se puede hablar con los miembros de los equipos que siempre, y esto es una constante, son amables y comparten el conocimiento. Así, en un primer término, se pueden conocer mejor los distintos perfiles profesionales que un videojuego engloba.

A continuación, habría que decantarse por una especialización. Cada vez más las empresas demandan perfiles más concretos y cualificados para lo que habría que optar por una formación que venga refrendada por profesionales de primer orden y, a ser posible, que estén en activo.

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