Desde que comenzamos nuestra andadura con GammeraNest y como equipo creativo, hace ya diez años, asesorando a museos y otras compañías sobre cómo usar la narrativa de los videojuegos a su favor, siempre hemos pensado que el conocimiento debe ser compartido con todos si queremos que este mundo sea mejor y que la única forma de adquirirlo es trabajando duro y aprendiendo para posteriormente poder transmitirlo. En el caso del videojuego de Tadeo Jones, que en breve estará en la calle, no es simplemente el videojuego de la película sino la última demostración de que este tipo de productos, pueden ser algo más que un simple entretenimiento, pueden tener un valor mucho más "elevado" de lo que a priori la mayoría de la gente puede imaginar. Es un medio lúdico para transmitir cultura transnacional y transgeneracional.
Este aprendizaje del que hablamos, podemos dividirlo en tres etapas que han estado muy diferenciadas y que sirven para entender, al mismo tiempo, cómo ha evolucionado el uso de los videojuegos en los últimos años.
En una primera etapa, que podríamos enmarcar entre 2012 y 2018 aproximadamente, empezamos a oír hablar de "gamificación" (el concepto se había acuñado muy poco antes, en 2010) en el terreno laboral y formativo, mientras que en el entretenimiento, se habla de "mecánicas significativas" como esa forma de hacer que el jugador haga y sienta en el mundo real lo mismo que en el videojuego. Son conceptos nuevos que se van asentando en ambos terrenos pero a un nivel profesional y teórico. Existen, pero aún hay que aplicarlos.
De 2019 a 2021, podríamos decir que, marcados por la pandemia global, el mundo se ha vuelto digital. No es de extrañar. Hemos estado "encerrados" en nuestros hogares y hemos percibido el mundo a través de pantallas. Este mundo digital, nos han enseñado además a distinguir por nosotros mismos entre los cientos de miles de contenidos que se nos ofrecen (de entretenimiento y de no entretenimiento). El mundo del canal único de información ya estaba desapareciendo y ahora se ha terminado. Hay incluso que "educar" a la gente en esta nueva forma de percibir contenidos y para ello, muchos han recurrido a gamificar la información, a hacer partícipe al público mediante mecánicas de juego.
Ahora en pleno 2022 el mundo vuelve a ser un poco más como antes, aunque ya no tenga nada que ver y no haya vuelta atrás. El acceso al conocimiento ya no se hace desde un canal único, pero tampoco el conocimiento es ya independiente del entretenimiento y eso es lo que hemos aprendido y a dónde nos ha llevado este viaje durante los últimos 3 años. A entender el videojuego como un medio, quizá un arte también, capaz de expresar. Expresar sentimientos, ser motor de conocimiento, llegar al público de múltiples maneras y es algo que, cuanto antes lo entendamos y antes lo compartamos, antes nos permitirá entender a nuestros hijos y su pasión por esta nueva fuente de diversión, pero también de conocimiento y de herramienta social.
En este aspecto, Tadeo Jones La Tabla Esmeralda es para nosotros el final de un largo camino que aúna cultura y entretenimiento orientado a un público infantil y juvenil. Lleno de detalles e información sobre objetos y acontecimientos culturales antropológicos, desde obras de arte hasta menciones a la Exposición Universal de Chicago, aprovechando el recorrido que Tadeo hace en la película y que replicamos en el videojuego.
Ahora toca enseñar al mundo que los videojuegos pueden ser un gran aliado para que los más pequeños adquieran conocimientos.
Por Daniel Sánchez Mateo