Ecoaula

Una solución para trabajar el STEAM y el pensamiento computacional de forma alineada con la LOMLOE

  • bMaker School introduce a los niños y niñas en la robótica, la programación o el diseño 3D y trabaja el STEAM, el pensamiento computacional y las competencias digitales
  • Incluye todo lo que docentes y alumnado necesitan: una plataforma interactiva, contenidos digitales, material tecnológico y seguimiento todo el curso

La nueva ley educativa introduce el pensamiento computacional, las competencias digitales y la nueva competencia STEM (Competencia matemática y Competencia en ciencia, tecnología e ingeniería) como elementos clave. Además, manifiesta la necesidad de adaptar el currículo educativo al aprendizaje transversal, por competencias y por experimentación.

bMaker School, de Macmillan Education y BQ Educación, es una solución pionera para trabajar el pensamiento computacional en el aula, siguiendo las directrices establecidas por la LOMLOE. El objetivo del proyecto, que lleva en marcha más de 5 años, es permitir a los centros llevar el pensamiento computacional, el STEAM y las competencias digitales al aula de forma sencilla, completa y creativa y adentrar a los niños y niñas en la programación, el diseño 3D, la robótica y las apps móviles.

Una solución 360º

bMaker School busca ofrecer a los centros todo lo que necesita el alumnado para aprender y los docentes para impartir las clases fácilmente, incluso sin experiencia previa con estas materias: una plataforma interactiva, contenidos 100% digitales, material tecnológico y seguimiento para los docentes durante todo el curso.

Su plataforma está gamificada y los docentes cuentan con un intuitivo sistema de gestión del aula e información adicional, como una sección de ayuda con tutoriales, solucionarios, lista de competencias y objetivos de cada proyecto o una guía didáctica con el proceso de aprendizaje de cada curso completo.

Sus contenidos se estructuran en niveles, cursos, proyectos y sesiones para ofrecer un aprendizaje secuenciado en Primaria y Secundaria y están contextualizados en torno a diferentes "aventuras" que los niños y niñas protagonizan. Los materiales para el aula (kits de robótica) también están diferenciados por edades e incluyen todo lo que el alumnado necesita para crear sus proyectos.

Aprendizaje cooperativo

La metodología bMaker se basa en el método científico, el pensamiento de diseño y el aprendizaje cooperativo por proyectos. Los niños y niñas aprenden desarrollando proyectos que parten de desafíos abiertos sin una solución única y que deben resolver en equipo, en base a sus inquietudes y de forma creativa, tal y como establece la LOMLOE.

El alumnado también trabaja el pensamiento computacional (recogido como competencia específica 3 de Conocimiento del medio en la LOMLOE y definido por la ingeniera Jeannette Wing hace más de una década como el proceso que implica "resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informática") a través de diversos procesos cognitivos (como el pensamiento crítico, el análisis de datos o el razonamiento abstracto), empezando por los más simples y aumentando progresivamente su complejidad.

"A través del pensamiento computacional los niños y niñas desarrollan habilidades fundamentales para la vida: saber interpretar y analizar el entorno, responder a los retos de forma creativa, argumentar sus opiniones… es decir, aquellas que les permiten desenvolverse en cualquier contexto personal, profesional o social." explica Lucía Alba, Directora de Proyectos y responsable de bMaker School en BQ Educación.

Sostenibilidad

Si algo destaca en las directrices de la nueva reforma educativa es el compromiso de la educación con la sostenibilidad, por ello, la LOMLOE se centra en los Objetivos de Desarrollo Sostenible de la Organización de las Naciones Unidas. Todos los contenidos de bMaker School están alineados con los ODS, especialmente los relacionados con el respeto por el medio ambiente, el fomento del consumo responsable y el impulso del progreso y, además, buscan visibilizar la contribución histórica de la mujer a la ciencia y la tecnología.

"bMaker School es un proyecto pionero que ha llevado al aula el STEAM y el pensamiento computacional al aula mucho antes de que fueran curriculares. Estamos convencidas de que una nueva forma de preparar a los niños y las niñas para el futuro es posible y creemos que poner el foco en trabajar estas competencias clave para el desarrollo personal y futuro laboral de los niños y niñas es un gran paso adelante", explica Lucía Alba Fernández, responsable de bMaker School en BQ Educación.

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