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La proporción de mujeres que se dedican a la investigación es inferior al 30% en todo el mundo

Madrid

A medida que el mundo de la educación explora nuevas estrategias para dotar a los estudiantes con las habilidades y conocimientos que necesitarán para ser adentrarse al mercado laboral del siglo XXI, ha habido un crecimiento exponencial en formación en competencias STEAM, la disciplina educativa que involucra al estudiantado en las materias de Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas.

La adición de la 'A' (las artes) al enfoque de aprendizaje STEM –concepto original- para crear STEAM es importante. Eso ocurre, en parte, porque al integrar conceptos y prácticas propiamente artísticas, como la visualización de datos o imágenes artísticas, ayuda a profundizar la comprensión de las ciencias, las matemáticas y las tecnologías.

Este tipo de pensamiento innovador es lo que lleva a los profesionales de STEAM a crear nuevos productos utilizando impresoras 3D o destilar conjuntos de datos complicados en formatos fáciles de entender, como infografías. Y es que las artes han sido subestimadas con demasiada frecuencia en el contexto de las carreras más especializadas en matemáticas y ciencias.

El uso de la metodología STEAM da como resultado, estudiantes que realizan reflexiones arriesgadas y originales, participan en el aprendizaje experimental, persisten en la resolución de problemas, tienden a la colaboración y trabajan a través del proceso creativo.

Un estudio sobre la relación entre las artes teatrales y la alfabetización y el rendimiento en matemáticas de los estudiantes de 2014 señala en sus conclusiones que "los resultados mostraron que los estudiantes cuyos planes de estudios de artes del lenguaje se infundieron con artes teatrales a menudo superaron a sus contrapartes del grupo de control, que no recibieron integración artística, en tanto en matemáticas como en artes del lenguaje" (Inoa, R., Weltsek, G. y Tabone, C.).

La interacción entre el arte y la ciencia se destaca en un artículo titulado "Communicating Scientific Concepts through Art: 21st Century Skills in Practice" de Sandy Buczynski , profesora asociada del programa de Maestría en Educación de la Universidad de San Diego y tres coautores.

"Existe una sinergia dinámica entre las artes visuales y las ciencias naturales", según el artículo. "Por ejemplo, la ciencia depende en gran medida de personas con habilidades de artes visuales para hacer ilustraciones detalladas, que representan todo, desde átomos hasta cebras. Asimismo, los artistas aplican el pensamiento analítico, lineal y lógico para componer y escalar su obra de arte".

Buczynski y sus coautores escriben: "estos espacios paralelos de ciencia y arte son atraídos entre sí por las necesidades educativas del siglo XXI". La educación STEAM, sostienen, es particularmente importante en las disciplinas científicas porque "la próxima generación de científicos necesitará desarrollar sus habilidades de comunicación a través de los medios tradicionales de escritura y habla, así como medios más artísticos que incluyen la ilustración, la animación, la videografía, dibujos animados y construcción de modelos''.

Más mujeres en STEAM

Pese a que cada vez se sumen más estudiantes a este tipo de formaciones existe una gran disparidad en la proporción de mujeres a hombres cuando se trata de los empleados en los campos STEAM. Lograr que más chicas se interesen en las disciplinas STEAM es otra de las exigencias de cara al futuro.

En el curso 2018-2019, siete de cada 10 estudiantes de Ciencias de la Salud fueron mujeres

Un ejemplo de ello se encuentra en el informe "Datos y Cifras del Sistema Universitario Español" que genera cada año el Ministerio de Educación, publicado en 2020 y que deja algunos datos llamativos.

En el curso 2018-2019, aproximadamente siete de cada 10 estudiantes de Ciencias de la Salud fueron mujeres, mientras que no llegaron a tres de cada 10 en Ingeniería y Arquitectura.

Otro caso es lo que ocurre en la carrera de Informática. El porcentaje de mujeres egresadas en este grado no alcanzó el 10% del total, mientras que en Educación superó el 70%. Asimismo, las mujeres suponen un 41% del personal docente e investigador de la universidad española, sin embargo, en el ámbito de la ingeniería, industria y construcción se reduce a un 22,9% y en informática a un 21,8%.

Estas diferencias también han sido señaladas por el Instituto de Estadística de la UNESCO en su estudio de 2019. En él revelan que menos del 30% de los investigadores del mundo son mujeres. Además, apuntan a que existen factores que afectan directamente a las decisiones de las mujeres sobre si continuar o no en carreras de campos STEM, como que a ellas "se les paga menos por sus investigaciones y no progresan tanto como los hombres en sus carreras".

María Cruz, subdirectora de Postgrado de la Escuela de Arquitectura, Ingeniería y Diseño de la Universidad Europea, asegura que ''tenemos que forzar nuestro pensamiento para evitar este tipo de situaciones. Si, además, en los grupos de trabajo estuviese más representada la mujer, estas situaciones podrían verse reducidas''.

''Actualmente, por cada 4 ingenieros que trabajan solo 1 es mujer. Esta situación, además, se recrudece en determinados sectores como las tecnologías de la información o la electrónica donde el porcentaje de presencia cae casi hasta un solo dígito''. Añade, que aunque se están llevando a cabo iniciativas para que las niñas desde edades tempranas desarrollen interés por carreras STEAM no están dando resultados. El porcentaje de mujeres que estudia titulaciones de arquitectura o ingeniería ha pasado de un 25,8% en el curso 14/15 a un 24,8% en el 18/19, empeorando de esta forma la situación en un 1% en los últimos 5 años''.

En un mundo en constante evolución, enseñar habilidades STEAM es primordial para preparar a los estudiantes que serán los próximos innovadores.

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