Ecoaula

'Recover the World', el proyecto interetapa que busca salvar el planeta

  • Su objetivo es sensibilizar sobre los problemas medioambientales y dejar claro a los alumnos que reconducir esta situación es "tarea de todos"
  • Los estudiantes que participan en este proyecto van desde cuarto de Primaria a tercero de ESO
  • Aunque la pandemia ha dificultado la colaboración entre centros, otros años han participado incluso escolares de Latinoamérica
David García, profesor y creador del proyecto 'Recover the World'. Colegio Árula (Alalpardo, Madrid)
Madrid

La preocupación por el cambio climático crece cada vez más y son muchos los ciudadanos que se preguntan qué pueden hacer para frenarlo, cómo aportar su granito de arena. Con el deshielo de los polos nuevos microbios y virus saldrán a la luz y tendremos que aprender a "convivir" con ellos ... ¿Qué puedo hacer para salvar el planeta? Recover the World (Recuperar el mundo) es un proyecto de gamificación interetapa que implica a alumnos, familias y profesores y, donde los alumnos deben viajar virtualmente por toda Europa, en busca de soluciones a problemas medioambientales reales.

David García, profesor y creador del proyecto nos explica en qué consiste: "Recover the World es un juego de deducción de un profesor contra equipos de alumnos (que asumen el rol de equipos especializados de profesionales: científicos, hackers, militares, psicólogos …) inspirado por la preocupación por el medioambiente y el cambio climático. La contaminación está representada en la figura de Heiseng, un científico loco que trata de destruir al ser humano para ayudar a la naturaleza a recuperarse. Durante el curso, Heiseng trata de esquivar a los héroes que le quieren detener y va creando el caos por toda Europa. Mientras, los grupos de alumnos tratan de encontrar y detener al malvado científico".

En un mapa digital e interactivo, siguiendo unas reglas de movimiento y utilización de recursos, los grupos de alumnos viajan por las principales ciudades de Europa buscando el rastro de Heiseng. A su llegada a cada ciudad se encuentran con un problema medioambiental real que aqueja esa zona. Deben, según su nivel educativo, idear formas de contrarrestarlo o medidas para que no se propague.

Esos trabajos son evaluados por los profesores encargados del seguimiento del proyecto en función de su área de estudio. "En caso de ser una solución válida, los alumnos desbloquean esa ciudad de forma permanente en el juego. En caso de no ser adecuado, pierden recursos y turno de juego", explica García.

Los turnos de juego avanzan semanalmente, y el progreso de la partida a nivel centro se puede ver en la web del proyecto o en un mapa gigante colocado en la biblioteca escolar. Además, al profesor que le corresponda debe avanzar en secreto a Heiseng, habiendo siempre la posibilidad de que los jugadores coincidan con él en una localización. En ese caso se da una "batalla" en forma de cuestionario a través de la App Kahoot, que, en caso de superar, hace debilitarse y perder vida al científico. "Se trata de controlar el juego de forma que la derrota final coincida con las últimas semanas del curso", aclara.

"Todos los años diseñamos un proyecto que implique a la mayor parte del centro educativo posible y cuyo eje central sea la gamificación, que consiste en utilizar las dinámicas que hacen del juego algo atractivo aplicándose a la educación", sentencia.

"Contamos con un equipo de profesores que adaptan los contenidos a cada nivel educativo"

Qué quiere decir "gamificación interetapa"?

Tratamos de adaptar los proyectos lúdicos a cada etapa, para eso contamos con un equipo de profesores, en cada uno de los cursos que participan, que adaptan los contenidos a su nivel educativo. Pero el plato fuerte son las horas que dedicamos a poner en común los avances entre las distintas etapas. Son eventos en los que los alumnos de distintas etapas comparten sus progresos, se ayudan, exponen ideas o hallazgos que pueden suponer una ayuda a sus compañeros de centro.

Hasta este año se hacían reuniones en biblioteca, salón de actos, etc… Pero la pandemia ha obligado a cambiar el funcionamiento, creando grupos de Microsoft Teams para este tipo de relaciones entre alumnos.

¿Cómo surgió la idea? ¿Cuándo la pusisteis en marcha?

Pues solemos revisar juegos de mesa modernos para buscar mecánicas atractivas, luego elegimos un tema que queramos trabajar a nivel centro y, por último, adaptamos el contenido a la partida. Un ejemplo sencillo sería … Si en un juego un jugador puede tirar un dado para determinar cuánto avanza su personaje, en este caso eso lo determina la cantidad de trabajos extra que el alumno presenta esa semana. Así, si presentara tres trabajos extra, tendría tres acciones con su personaje.

La temática se decidió tras participar en la 1ª edición del ClimaMooc de INTEF y la reflexión sobre la necesidad de crear una competencia sobre cambio climático en el ámbito de la educación.

El proyecto comenzó en octubre del año pasado, ya contando con el cambio que ha supuesto la pandemia en los procedimientos habituales de un centro educativo (uso de material digital frente al físico, posibilidad de confinamiento de alumnos contagiados, etc.)

¿Qué edades tienen los alumnos que forman este proyecto?

Los cursos que participan en el proyecto van desde cuarto de primaria hasta tercero de ESO. También participan todos los alumnos de Ingenium, el proyecto del colegio llevado por el Departamento de Orientación Educativa que aglutina a los alumnos de altas capacidades.

Los alumnos de bachillerato, aunque pueden participar de forma puntual con alguna exposición, suelen estar muy concentrados en las pruebas de la EBAU como para dedicar tiempo activamente.

"Los alumnos deben percibir que lo que se trabaja en el cole es una extensión de la sociedad, de la actualidad y de su entorno familiar"

¿Qué implica en el aprendizaje trabajar a la vez con alumnos, familias y profesores?

El objetivo de cualquier Centro Educativo debería ser el crear sinergias que impliquen a toda la comunidad. Los alumnos deben percibir que lo que se trabaja en el cole es una extensión de la sociedad, de la actualidad y de su entorno familiar. Si el proyecto gira en torno al medioambiente, para que el aprendizaje sea significativo, deben estar implicados tanto las familias como los docentes, para que el alumno perciba cierta coherencia en sus hábitos y actitudes.

¿Son diferentes los retos dependiendo de los cursos?

Son totalmente diferentes. En Secundaria, por ejemplo, las asignaturas son muy concretas y con un temario muy definido. Este tipo de proyectos se debe meter un poco con "calzador" dentro de las programaciones para cubrir las necesidades del currículo de la asignatura.

Pero en Primaria es muy diferente, ahí se puede trabajar de forma transversal todo tipo de asignaturas a través del proyecto. En lengua, por ejemplo, se puede leer sobre la ciudad que se está visitando en el juego esa semana, en matemáticas calcular la población del lugar, en ciencias ver la fauna y flora de la región… es mucho más sencillo adaptarlo a los temas que correspondan de cada asignatura.

¿Qué materias o qué conocimientos son los que se emplean en Recover the World?

En Secundaria las asignaturas que mejor se adaptan a la temática son la Biología y la Tecnología, son las que tienen más peso en el proyecto. De forma menos directa intervienen la Geografía y las Matemáticas.

En Primaria es transversal a todas las materias, incluyendo inglés y excluyendo música y Educación Física.

¿De qué manera se han implicado los alumnos? ¿Han participado otros centros?

Entre el alumnado, al igual que las familias, hay un poco de todo. Alumnos que lo viven, que se implican y que mejoran sus calificaciones al participar en algo de estas características. Otros, sin embargo, no se ven tan motivados y prefieren otro tipo de temáticas. Es difícil crear un proyecto que motive por igual a todo el alumnado.

En la mayoría de los proyectos anteriores se colabora con otros centros nacionales e incluso en alguna ocasión con centros de Latinoamérica. Este año pasado la pandemia ha dificultado mucho la colaboración entre centros. Aunque se ha digitalizado todo mucho, los centros estaban muy concentrados en adaptarse a las exigencias de la nueva situación académica como para participar en proyectos colaborativos, o esa es la impresión que hemos tenido.

"El objetivo es sensibilizar sobre los problemas medioambientales y dejar claro a los alumnos que reconducir esta situación es tarea de todos"

¿Con qué objetivo se realiza este proyecto? ¿Cuál es su fin?

El objetivo es sensibilizar sobre los problemas medioambientales y dejar claro a los alumnos que reconducir esta situación es tarea de todos. Nos enfrentamos en los próximos años a una situación crítica, el mundo va a cambiar en muchos aspectos, y a ellos es a quienes les va a afectar de forma más directa. Tienen que sentir que tienen en sus manos el futuro del planeta, porque es la verdad.

"Algunas familias nos han reportado un cambio en los hábitos diarios de sus hijos relacionados con el consumo y la responsabilidad"

¿Cómo ha evolucionado el conocimiento de los alumnos con Recover the World? ¿Habéis notado un cambio de pensamiento y preocupación por el medio?

Pues es difícil medir el grado de preocupación, pero, desde luego, su conocimiento ha mejorado muchísimo. Es muy gratificante verlos hablar del permafrost (suelo congelado de regiones frías o glaciares que retienen gases de efecto invernadero) o del sistema océano-atmósfera. Además, algunas familias nos han reportado un cambio en los hábitos diarios de sus hijos relacionados con el consumo y la responsabilidad.

¿Qué valores son los que tratáis de inculcar a los alumnos con este proyecto?

Se trata de ser consciente del impacto de la actividad del ser humano en el planeta. De como el aumento de la tecnología implica un elevado impacto medioambiental y cómo altera los ecosistemas. De cómo ese impacto tiene un enorme potencial para modificar el clima, elevar el nivel de los océanos e incluso pérdida de la biodiversidad. Desde la teoría económica, las acciones de mitigación del cambio climático son un ejemplo claro de la denominada 'tragedia de los bienes comunes'. El problema fue enunciado por el zoólogo de la Universidad de Chicago James Garret Hardin y describe la situación de determinados bienes cuya propiedad recae en un conjunto de individuos, los cuales terminan por destruir dicho bien actuando de manera interesada y racional, a pesar de que a ninguno de ellos les conviene que la destrucción suceda.

Ahí es donde los valores son fundamentales, es donde debe hacer hincapié la Educación como institución. Sobre todo porque, a nivel individual, los esfuerzos que podemos realizar como personas se ven aún más diluidos, y se corre el riesgo de la desmotivación.

¿Qué se consigue "ganando" el juego?

Pues es un juego en el que los participantes ganan o pierden juntos, es el valor más importante que se pretende inculcar. Al ganar el juego al final de curso se debe tener la sensación de que es posible hacer algo por frenar el impacto que causamos en el medioambiente. De que somos agentes activos en este problema global y que, juntos, podemos 'ganar'.

¿Tenéis en mente otros futuros proyectos o una evolución del mismo? ¿En qué estáis trabajando ahora?

Cada año tratamos de variar en la temática, los alumnos avanzan un curso, pero la mayoría que participan son los mismos. Este año tenemos entre manos un proyecto llamado "Homo Science" relacionado con los inventos y la tecnología sostenible. Una forma de abordar el conocimiento de las energías limpias y renovables a través de un juego de descubrimiento.

"La decisión que tomemos marcará el futuro de cientos de generaciones, y depende de cada uno de nosotros hoy"

¿Qué mensaje daría para tratar de concienciar sobre la importancia de cuidar el planeta?

Pues yo creo que nos enfrentamos a un problema cuyo resultado nos va a marcar como especie de manera muy profunda. Nuestro futuro se abre a posibilidades que todos hemos soñado, como la conquista del espacio y la terraformación de planetas. ¿Queremos ser una civilización que va arrasando los recursos del lugar que nos da cobijo hasta que, agotados, nos movemos a otro lugar dejando un yermo? ¿O preferimos alcanzar un equilibrio con nuestro entorno, dejando un lugar incluso mejor que en el que nos encontramos? La decisión que tomemos marcará el futuro de cientos de generaciones, y depende de cada uno de nosotros hoy.

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