
Seguir una receta de cocina al pie de la letra... de la pantalla. Aprender a conducir... como quien juega a los marcianitos. Y hasta dejar de fumar... gracias a la consola. Son sólo ejemplos de las fronteras que ha roto el mundo del videojuego, que le ha hecho llegar a todo tipo de público y alcanzar, por consiguiente, cifras de negocio que hacen morir de envidia al resto de industrias de contenidos y ocio, como música, DVD y taquilla.
Y es que esta joven industria facturó el año pasado 1.454 millones de euros, un 50% más que en 2006, frente a los 644 millones de la taquilla de cine, los 362 millones de las películas en vídeo y los 284 millones de la música grabada. Pero ahí no queda la cosa. Inmersos en la crisis, el videojuego ha seguido engordando su cifra de negocio este año: un 15% más, hasta julio, según avanza Alberto González, presidente de Adese, patronal del sector.
Esperan cerrar el año con un 25% más de beneficio, es decir, la mitad de lo cosechado en 2007, algo que para sí quisieran muchos sectores para salvar el fatídico año. Contribuye que estemos ante un negocio joven, en meteórica expansión y al que la convergencia de tecnologías favorece en gran medida: descarga de videojuegos al móvil, juegos en línea a través de Internet... También las fronteras físicas empiezan a resquebrajarse.
Ambos segmentos muestran un gran dinamismo. De hecho, España es el segundo país de Europa en descargas para móviles. Según datos de Adese, en nuestro país operan 27 estudios dedicados al desarrollo de contenidos de videojuegos para móviles. Las dos grandes empresas, Pyro Studios y Virtual Toys, generaron más de un millón de euros en ventas durante 2006.
Bajo coste en la producción
El bajo coste de estas producciones es uno de los factores que más contribuye al rápido crecimiento de estos juegos, cuyo principal atractivo es que permiten al usuario disfrutar de ellos en cualquier momento y lugar, basta con tenerlos en el móvil. Para desarrollar un producto destinado a esta plataforma sólo se requiere una inversión de 150.000 euros frente a los 10 ó 15 millones que serían necesarios para uno destinado a consola convencional.
Pero si 2007 se ha caracterizado por algo es, sin duda, por el enorme incremento experimentado por los videojuegos online. Se estima que en 2010 los ingresos procedentes de esos contenidos alcanzarán en Europa los 8.300 millones, lo que supone un crecimiento superior al 400%... ¡en sólo cinco años!
Y es que Internet, de nuevo y como en muchas otras ocasiones, supone el auténtico revulsivo. Según datos de Adese, el 28% de los internautas utilizan de manera habitual estos juegos, también conocidos como MMORPG, siglas de Massive Multiplayer Online Role Playing Game, es decir, juegos de rol online para multitud de jugadores.
Compañeros por la red
El sueño de todo jugón que se precie. ¿No hay compañero de partida a mano? Aquí tengo la red de redes para compartir mi ocio con internautas de todo el mundo. Es lo que debe explicar que hasta un 28% de los internautas haya empezado a usar de manera habitual estos juegos y que las grandes compañías, en consecuencia, estén apostando por ellos, tanto en su modalidad de pago mensual como en la gratuita.
Un buen ejemplo de la proliferación de estos juegos es el torneo World Cyber Games, que se celebrará en Madrid a partir del viernes, con jugadores de todo el mundo. Nada menos que 2.000 metros cuadrados, los del Palacio de Vistalegre, son los puestos a disposición por el Ayuntamiento para el singular evento.
La amenaza pirata
Pero si hay una nota discordante en todo esto, a juicio de las empresas que ponen en marcha la maquinaria del ocio electrónico, ésta es sin duda la piratería, que hurtó a la cifra de negocios del año pasado hasta 150 millones de euros.
La Federación Antipiratería (FAP) estima que hay en el mercado alternativo del top-manta hasta dos millones de productos piraterados y que un 20% de los usuarios dan buena cuenta de ellos Pero si realmente hay una manta potente y universal es, sin duda, Internet. Este mismo organismo calcula que hubo casi 15 millones de descargas de videojuegos el año pasado.
¿Cómo frenar esta espiral? Desde Adese no tienen duda: el Gobierno tiene que doblar esfuerzos y hay que cambiar la percepción general de que la piratería es aceptable. Su presidente, Alberto González, lo compara con el éxito del carné de conducir por puntos: "Cuando sabes que hay una ley coercitiva que te va a hacer perderlo, empiezas a cumplir con la norma".