MADRID, 3 (Carlos Hergueta/Portaltic) ¿Recuerdas cuándo nacieron WhatsApp, YouTube, Facebook, iPod y Google? Pues solo tienen cuatro, ocho, nueve, doce y quince años, respectivamente. Sin embargo, ya son parte de tu vida y te has acostumbrado tanto a usarlos que son herramientas de las que no podrías prescindir. Seguramente sus nombres sean palabras que utilices a diario como parte de tu vocabulario cotidiano.
¿Te acuerdas de cuándo nació Second Life (http://secondlife.com/)? Ni puñetera idea, seguramente. Es normal, pues a pesar de una llegada muy, muy sonada, ha pasado sin pena ni gloria por nuestra "first life". En realidad, fue una de las primeras redes sociales del planeta y además su mundo era un mundo virtual tridimensional muy atractivo. Nació en junio de 2003, hace ya más de 10 años.
Muchos medios de comunicación, especializados o generalistas, y desde luego de mucho peso y prestigio, recibieron Second Life como una auténtica revolución. Como el iPhone o como Twitter. Iba a revolucionar nuestra forma de comunicarnos e, incluso, de vivir. Sin duda, su propuesta era tan innovadora, como ambiciosa.
Ahora, está ahí, existe y funciona aún, pero permanece casi más como un recuerdo curioso del mundo de la tecnología, más que como un producto real que se utilice. Es casi un monumento a las primeras y erróneas ideas sobre cómo debíamos interactuar en Internet. Sin embargo, en su día se le concedió una atención mediática, como pocos servicios o mundos virtuales han disfrutado en sus primeros pasos.
En Second Life encontramos en su día sucursales bancarias, embajadas de países, organizaciones religiosas, especulación inmobiliaria, concursos, ferias y hasta partidos políticos -españoles- que abrían sede y celebraban mítines. Es más, se registraron atentados a dichas sedes; en 2007, las del PP y las del PSOE fueron quemadas (http://www.elconfidencial.com/cache/2007/05/17/1_queman_sedes_locales_second.html). Incluso se convocaban protestas allí; los trabajadores de IBM hicieron historia al convocar en Second Life la primera huelga virtual (http://www.eleconomista.es/empresas-finanzas/noticias/275020/09/07/IBM-hace-historia-en-Second-Life-sus-trabajadores-convocan-la-primera-huelga-virtual.html).
Sin embargo, Second Life no terminó de cuajar y no experimentó el 'boom' que sí disfrutaron después las redes sociales. De hecho, sus tierras se convirtieron pronto en páramos desiertos en los que poco había que hacer y apenas se podían encontrar avatares con los que interactuar. El ABC contaba en su día (http://www.abc.es/hemeroteca/historico-20-08-2007/abc/Tecnologia/el-aburrimiento-hiere-de-muerte-a-second-life_164452360052.html) con mucha certeza en qué se había convertido esta "red social tridimensional", quizá demasiado prematura y ambiciosa. O quizá es que su concepto no tenía sentido por estar a medio camino entre una red social y un MMO.
Allá por 2010 tenía 20 millones de cuentas registradas. Esta cifra suena a anécdota ahora si la comparamos con los más de 1.200 millones de usuarios que suma ya Facebook, la red social de referencia que viaja de ordenadores de sobremesa hasta 'tablets' y 'smartphones'.
Quizá el problema de Second Life fuese que basaba su propuesta en la comunicación y, para eso, los usuarios prefieran webs hiperconectadas con interfaces sencillas y no entornos 3D que exigen explorar extensos mundos y requieren que los dispositivos tengan ciertos requisitos técnicos.
En todo caso, aunque Facebook, WhatsApp y Twitter acaparan nuestra actividad comunicativa hoy en día, Second Life sigue viva. La compañía Linden Labs ha querido recordarlo en un vídeo que se ha publicado recientemente, en el que repasa 7 mejoras que se han producido en esta experiencia virtual en los últimos años. Estas incorporaciones tratan, precisamente, de facilitar la comunicación, hacerla más interconectada e inmediata, y de integrarse en las redes sociales que han triunfado, como Facebook.
Estas mejoras son las siguientes, tal y como recuerda la compañía: un apartado gráfico mejorado con respecto al motor de los primeros años de vida de Second Life; mejor rendimiento y carga más rápida de avatares; una "experiencia de entrada" a Second Life nueva y mejorada; nuevas herramientas de comunicación, como un chat; opción de compartir en Facebook; o una interfaz simplificada para comprar.
Además de todas estas mejoras ya incluidas en Second Life, Linden Labs ha anunciado una bastante curiosa que llegará en un futuro cercano: compatibilidad con Oculus Rift, el prometedor casco de realidad virtual con el que experimentan muchos desarrolladores de todo el mundo. Quizá algo así, que acerque a Second Life un poco más a Matrix, o a su homólogo de ficción, Society, que apareció en la película 'Gamer' consiga atraer a nuevos usuarios. O quizá tampoco necesite nadie sumergirse en algo así para interactuar con otras personas, que un muro y un chat resultan la mar de cómodos.
Habrá que ver qué ocurre con Second Life, puesto que ahora ha perdido el impacto de entonces. Sus creadores invitan en el vídeo ahora publicado a sus usuarios a "redescubrir Second Life", a través de su mundo y su imaginación. ¿Alguien le concederá una segunda vida?
http://www.youtube.com/watch?v=dqxR1yBKTEk